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Cinema 4D R8.x - Tutorial: Mustang P51D
Inhalt
Allgemeine Hinweise
  • bei Selektionen sollte immer darauf geachtet werden, dass eine korrekte Selektion erstellt wurde. In der Regel werden sehr leicht zu viele, zu wenig oder die falschen Punkte/Kanten/Polygone selektiert; hierzu einfach auch andere Ansichten zur Hilfe nehmen
  • bei Polygonselektionen zeigt immer ein gelber Strich (die Flächennormale) das selektierte Polygon an
  • wenn ein Werkzeug aus dem Menü/Strukur verwendet wurde, so ist dieses aktiv, bis ein anderes Werkzeug (auch Transformationen, wie Verschieben) angewählt wird; daher kann es schnell passieren, dass unbewusst eine Polygonselektion mehrfach extrudiert wird, obwohl man Polygone selektieren möchte; daher immer darauf achten, was für ein Werkzeug grade aktiv ist
  • mit Strukturwerkzeugen, wie dem Extrudieren, können keine Selektionen erstellt oder geändert werden
  • mit der Space_Taste kann zwischen den beiden zuletzt gewählten Werkzeugen umgeschaltet werden
  • beim Modellieren sollte immer darauf geachtet werden, möglichst im Weltzentrum zu arbeiten. Das macht das Arbeiten mit absoluten Wertigkeiten, für z.B. die Positionierung von Objekten, erheblich einfacher. Zudem erleichtert es die Arbeit mit symmetrischen Objekten. Ein symmetrisches Objekt, mit seiner Spiegelungsachse im Weltzentrum, hat dieselbe räumliche Ausdehnung in positiver und negativer Richtung einer Achse.
  • ebenfalls beim Modellieren möglichst parallel zu den Weltachsen arbeiten. Bei einem Würfel, der schräg im Raum steht, ist es fast unmöglich die Punkte zu verschieben, ohne die Rechtwinkeligkeit der Kanten zu zerstören.
Vorbereitung
Für das Modeling ist es sinnvoll in einem entsprechenden Maßstab zu arbeiten, um beim Verwenden der seperaten Animationsszene keine Skalierungsprobleme zu bekommen. Die Programmeinheiten sollten unter Menü: Bearbeiten/Programm-Voreinstellungen/Register Einheiten auf "cm" eingestellt sein. Die Checkbox "Einheiten Anzeigen" kann für eine bessere Übersicht deaktiviert werden.
Für eine spätere Eingabe von RGB-Farbwerten ist als Farbsystem "RGB (0...255)" auszuwählen.
Modeling
Flugzeugrumpf
  1. die Szene "01_outlines" öffnen
  2. einen Quader erstellen, mit einer Größe von: X 100, Y 134, Z 998
  3. Segmente X 4, Y 3, Z 6
  4. Position Y -40,5
  5. Menü: Struktur/Grundobjekt konvertieren (Shortcut C) und umbenennen in "body"
  6. Rechteck-Selektion
  7. Werkzeug Eigenschaften: "nur sichtbare Elemente selektieren" ausschalten
  8. Werkzeug "Punkte Bearbeiten"
  9. in der Ansicht von vorne alle Punkte der linken Seite entfernen
  10. Menü: Objekte/Modeling/Symmetrie
  11. umbenennen in "full_body"
  12. Objekt "body" in das Symmetrie-Objekt ziehen
  13. alle Punkte, bis auf die Punkte auf der Spiegelachse, selektieren und auf der Y-Achse zusammenskalieren
  14. die vier äußersten Punktereihen selektieren und diese ebenfalls zusammenskalieren
  15. die rechten Eckpunkte, oben und unten, selektieren und etwas nach links schieben

  16. Werkzeug "Kanten Bearbeiten"
  17. Ansicht von oben
  18. mit der Rechteck Selektion die im Bild gezeigten Kantenreihen selektieren

  19. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften "Innerer Offset 50", um mehrere Unterteilungen für das Modeling zu erhalten

  20. in der Ansicht von oben und rechts alle Punktereihen entlang der Längsachse des Flugzeugs gleichmässig verteilen, bzw. an Positionen ziehen, um durch ein nachfolgendes Skalieren die variierende Breite des Rumpfes zu erhalten; Werkzeug Punkte Bearbeiten und Rahmenselektion im Wechsel (mit der Space-Taste); hierzu sollten auch durchaus die anderen Ansichten zu Hilfe genommen werden


  21. in der Ansicht von Oben nun die Punktereihen mit dem Skalieren- und Verschieben-Werkzeug entlang der X-Achse zusammenschieben; hierbei sollten jedoch die Punkte entlang der Symmetrieachse beim Skalieren unbearbeitet bleiben
  22. die letzte Punktereihe (die obere in der Ansicht von oben) bis auf den Symmetriepunkt selektieren und über den Koordinatenmanager eine X-Größe von 0 geben

  23. in der Ansicht von rechts die vorderste Punktereihe selektieren und etwas nach rechts schieben (siehe Bild); die Punktereihe sollte vor dem Propellerabsatz schliessen
  24. alle Punktereihen entlang der Y-Achse skalieren und verschieben, so dass die seitliche Form des Rumpfes nachempfunden wird (siehe Bild)

  25. Werkzeug: Polygon Bearbeiten
  26. die Polygone des vorderen Teil des Rumpfes selektieren
  27. Menü: Struktur/Extrudieren; in den Werkezeugeigenschaften einen Offset von 6 verwenden
  28. mit dem Skalieren-Werkzeug die Selektion entlang der Y-Achse zusammenskalieren und ebenfalls etwas nach oben verschieben

    Anmerkung: Die selektierten Polygone sollen später die kreisförmige Grundform des Propellers erhalten. Im Koordinatenmanager lässt sich unter "Größe" die Abmessung der Selektion ablesen. Da zur Zeit am Modell nur die eine Hälfte modelliert wird, sollte die Y-Grösse das Doppelte der X-Grösse betragen. Die Grösse der Selektion kann direkt hierüber editiert werden.

  29. Menü: Struktur/Extrudieren; in den Werkzeugeigenschaften einen Offset von 15 verwenden
  30. die Selektion gemäss der Form der Umrißlinie etwas nach unten verschieben

    Durch das Extrudieren wurden auf der Symmetrieachse ebenfalls Polygone erzeugt. Diese müssen gelöscht werden.

  31. im Objektemanager das Symmetrie-Objekt über das grüne Häkchen deaktivieren
  32. im Polygonmodus die betreffenden Polygone selektieren und löschen

  33. trotz gelöschter Polygone bleiben die Punkte dieser jedoch erhalten
  34. im Punktemodus sicherstellen, dass nichts selektiert ist
  35. Menü: Struktur/Optimieren und mit den Standardwerten ausführen

    Der Befehl "Optimieren" ist sehr wichtig, um eine saubere Polygon-Struktur zu erhalten. Während des Modellierens kann es passieren, dass z.B. durch das Löschen von Polygonen Punkte zurückbleiben, die keine Bedeutung mehr für die Struktur haben. Oder es können durch das Erzeugen von Flächen oder das Anwenden von Werkzeugen doppelte Punkte entstehen, die zu Löchern, überlappenden Kanten o.ä. führen. Solche Oberflächeneigenschaften sind stets zu vermeiden und können im schlimmsten Falle zu einer unbrauchbaren Geometrie oder Renderfehlern führen. "Optimieren" reduziert unbenutze Punkte und verschmelzt alle Punkte innerhalb eines vorgegebenen Radius. Dabei ist es davon abhängig, ob eine Selektion besteht oder nicht. Bei Selektionen werden nur die selektierten Punkte/Kanten/Polygone beachtet.

  36. das Symmetrie-Objekt wieder einschalten

    Die Punktereihen der extrudierten Polygone müssen etwas angepasst werden. Hierzu in der Ansicht von rechts die Punkte der dicht beieinanderliegenden Punktereihen durch vertikales Verschieben fliessend ineinander übergehen lassen. (rechte Punkte etwas nach oben verschieben und die linken Punkte etwas nach unten [siehe Bild - vorher/nachher]).
    Zudem auch in der Ansicht von oben die Punktereihen etwas anpassen.



    Der harte Übergang im Bereich des Propellers soll etwas geglättet werden.

  37. Werkzeug: Kanten Bearbeiten
  38. die beiden senkrechten Kantenreihen des Übergangs vorne selektieren
  39. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 2 verwenden

    Nun soll auf der vorderen Unterseite, direkt hinter dem Propeller, eine Luftansaugöffnung modelliert werden.

  40. im Polygonmodus die beiden Polygone auf der Unterseite selektieren

  41. Menü: Struktur/Extrudieren; in den Werkzeugeigenschaften einen Offset von -15 verwenden
  42. die Polygone löschen
  43. ebenfalls das Polygon parallel zur Symmetrieachse löschen

    durch das Extrudieren liegen die Punkte nahe der Symmetrieachse leider nicht mehr auf derselben


  44. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  45. die beiden hinteren Punkte der Extrusion selektieren (am besten in der Ansicht von oben)
  46. über den Koordinatenmanager eine X Position von 0 geben
  47. in der Ansicht von rechts alle hinteren Punkte der Extrusion selektieren
  48. Koordinatenmanager: Z Grösse 0
  49. die Punkte soweit nach unten verschieben, bis die angrenzenden Polygonkanten horizontal liegen

  50. die Kanten am Eingang der Öffnung selektieren (5 Stück; durch Drehen der Ansicht überprüfen)
  51. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 1,5 verwenden

  52. durch das Verschieben von Punkten am Rand der Öffnung kann diese noch etwas verkleinert und der Übergang etwas geglättet werden.

  53. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  54. alle Polygone des Propelleransatzes selektieren
  55. im Koordinatenmanager einen P-Winkel von 1,5 angeben

  56. Werkzeug: Kanten Bearbeiten
  57. die komplette Kante des Propelleransatzes selektieren
  58. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 1 verwenden

  59. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  60. alle Polygone des Propelleransatzes selektieren und löschen

    Der hintere, untere Teil des Rumpfes soll weniger eine Rundung erhalten und eher eine Kastenform bekommen.

    (Die Datei "02_body.c4d" setzt an diesem Punkt an.)

  61. bei jeder Punktereihe ab dem hinteren Teil der Tragflächen die äußeren, unteren beiden Punkte selektieren

  62. über den Koordinatenmanager eine X-Größe von 0 angeben
  63. in der Ansicht von vorne auf dieselbe Höhe des darüberliegenden Punktes bringen (entlang der X-Achse nach aussen schieben)

    Auf dieselbe Art mit den Punkten bis hinten zum Heck verfahren.


    Unter dem Rumpf ist ein weiterer Luftstutzen vorhanden.

  64. im Polygonmodus das untere Polygon für den Stutzen selektieren
  65. Menü: Struktur/Extrudieren; in den Werkzeugeigenschaften einen Offset von 5 anwenden
  66. Menü: Struktur/Extrudieren; in den Werkzeugeigenschaften einen Offset von 18 anwenden

  67. das Symmetrieobjekt deaktivieren (grünes Häkchen)
  68. die Polygone der Extrusion entlang der Symmetrieachse selektieren und löschen
  69. die vier unteren Punkte der Extrusion entlang der Symmetrieachse selektieren

  70. über den Koordinatenmanager eine X-Größe von 0 angeben
  71. über den Koordinatenmanager eine X-Position von 0 angeben
  72. das Symmetrie-Objekt wieder aktivieren
  73. die hinteren beiden Polygone der Extrusion, sowie das angrenzende Polygon der Unterseite, selektieren und löschen

  74. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  75. Menü: Struktur/Polygone erzeugen
  76. die vier Punkte an der Seitenfläche im Gegenuhrzeigersinn anklicken und durch Anklicken des ersten Punktes das Polygon erstellen

  77. an der Unterseite des Rumpfes ebenfalls die vier Punkte des fehlenden Polygons anwählen und ein neues Polygon erstellen

  78. die vier äußeren Punkte der Extrusion selektieren

  79. über den Koordinatenmanager eine X-Größe von 0 angeben
  80. in der Ansicht von vorne auf dieselbe Höhe des darüberliegenden Punktes bringen (entlang der X-Achse nach aussen schieben)
  81. Werkzeug: Kanten Bearbeiten
  82. die im Bild dargestellten Kanten selektieren

  83. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 3,5 verwenden

  84. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  85. das Polygon der Einlassöffnung selektieren
  86. Menü: Struktur/Extrudieren; in den Werkzeugeigenschaften einen Offset von -30 verwenden
  87. das Polygon löschen
  88. das neuentstandene Polygon auf der Symmetrieachse selektieren und löschen
  89. die Kanten der Öffnung selektieren
  90. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 1,5 verwenden

  91. gegebenenfalls die inneren Polygone der Öffnung etwas nach innen schieben, um eine etwas dickere Wandstärke zu erhalten

  92. in der Ansicht von rechts die hinteren unteren Punkte selektieren und etwas nach oben verschieben (die Polygonform der Umrißlinie anpassen)

Pilotenkanzel
(Die Datei "03_body.c4d" setzt an diesem Punkt an.)
  1. Werkzeug: Polygone bearbeiten
  2. Fenster: Snap Einstellungen (hinter dem Attribute Manager)
  3. Snapping aktivieren
  4. alle Polygone deselektieren
  5. Menü: Struktur/Messer
  6. an den eingezeichneten Stellen mit dem Messer die Polygone durchschneiden; darauf achten, dass die Maus auf die Rasterpunkte einschnappt

  7. Snapping deaktivieren
  8. Werkzeug: Polgone Bearbeiten
  9. die beiden mittleren Polygone der Pilotenkanzel selektieren und nach oben verschieben

  10. Werkzeug: Kanten Bearbeiten
  11. die Kante zwischen den verschobenen Polygonen selektieren und bis zur Umrißlinie nach oben verschieben
  12. Werkzeug: Polgone Bearbeiten
  13. alle Polygone deselektieren
  14. Snapping aktivieren
  15. Snapping: Registerkarte Optionen/Punkt aktivieren
  16. Menü: Struktur/Messer
  17. an den eingezeichneten Stellen (Punkte Snapping beachten) mit dem Messer die Polygone zerschneiden

  18. Snapping deaktivieren
  19. Werkzeug: Punkte bearbeiten
  20. die mittleren drei Punkte des Cockpits (am Cockpitansatz) nach aussen, auf die Höhe mit den äußeren seitlichen Punkten bringen (Ansicht von vorne)

  21. die drei oberen, äußeren Punkte des Cockpits selektieren und etwas nach aussen verschieben
  22. in der Ansicht von rechts den Cockpitansatz, durch Verschieben der Punkte nach oben, nach hinten hin ansteigen lassen

    Oft ist es beim Modellieren notwendig, die bestehende Struktur durch Löschen von unnötigen Polygonen und Erzeugen von neuen, strukturierteren Polygonen sauber aufzubauen.

  23. den eingezeichneten Punkt löschen und die offene Fläche mit zwei neuen Polygonen schliessen
  24. Menü: Struktur/Polygone erzeugen

  25. alle Punkte deselektieren
  26. Snapping aktivieren
  27. Menü: Struktur/Messer
  28. an der eingezeichneten Stelle (Raster Snapping beachten) mit dem Messer die Polygone zerschneiden

  29. Snapping deaktivieren
  30. die neu erzeugten Punkte des Cockpits etwas nach oben verschieben und dem Umriß anpassen

  31. den markierten Punkt in einer perspektivischen Ansicht etwas nach aussen schieben

  32. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  33. die oben markierten Polygone selektieren und löschen
  34. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  35. Menü: Struktur/Polygone erzeugen
  36. den gelöschten Bereich durch Anklicken der vier Punkte im Gegenuhrzeigersinn mit einem Polygon schliessen

    (Die Datei "04_cockpit.c4d" setzt an diesem Punkt an.)

  37. die Polygone der Kanzel selektieren
  38. Menü: Struktur/Oberfläche Bearbeiten/Abtrennen
  39. im selektierten Ansichtsfenster die Polygone löschen
  40. das neugenerierte Objekt "body.1" im Objektemanager aus dem Symmetrie-Objekt ziehen
  41. umbenennen in "cockpit"
  42. ein neues Symmetrie-Objekt erzeugen und das Objekt "cockpit" in dieses ziehen

  43. Werkzeug: Modell Bearbeiten
  44. das Objekt "body" selektieren
  45. Menü: Struktur/Optimieren und mit den Standardwerten ausführen

    Details des Cockpits ausarbeiten.

  46. das Objekt "cockpit" selektieren
  47. Werkzeug: Kanten Bearbeiten
  48. die angegebenen Kanten selektieren

  49. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 12 verwenden
  50. alles deselektieren
  51. Snapping aktivieren
  52. Menü: Struktur/Messer
  53. an der eingezeichneten Stelle (Raster Snapping beachten) mit dem Messer die Polygone zerschneiden
  54. Snapping deaktivieren

    Für die weitere Bearbeitung ist es notwendig, die beiden Hälften des Cockpits zu einem Objekt zu verbinden, da ansonsten das Modellieren an nur einer Hälfte nicht zu dem gewünschten Ergebnis führen würde.

  55. Werkzeug: Modell Bearbeiten
  56. das Symmetrie-Objekt des Cockpits selektieren
  57. Menü: Funktionen/Aktuellen Zustand in Objekt wandeln
  58. das Original Symmetrie Objekt löschen
  59. das Objekt "cockpit" aus dem Null-Objekt ziehen und dieses löschen
  60. das Objekt "cockpit" selektieren
  61. Menü: Struktur/Optimieren und mit dem Wert von 1 ausführen

    Die Glaskuppel des Cockpits braucht einen kleinen Rahmen.

  62. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  63. die angegebenen Polygone selektieren (vorne und hinten)

  64. Menü: Struktur/Extrudieren; in den Werkzeugeigenschaften einen Offset von 1 verwenden

    Die vorderen Scheiben des Cockpits müssen für eine Einrahmung leicht versenkt werden.

  65. die angegebenen Polygone selektieren (vorne und hinten)

  66. Menü: Struktur/Innen Extrudieren; in den Werkzeugeigenschaften einen Offset von 2 verwenden
  67. Menü: Struktur/Extrudieren; in den Werkzeugeigenschaften einen Offset von -1 verwenden
  68. die angegebenen Polygone selektieren (vorne und hinten)

  69. Menü: Struktur/Innen Extrudieren; in den Werkzeugeigenschaften einen Offset von 2 verwenden
  70. Menü: Struktur/Extrudieren; in den Werkzeugeigenschaften einen Offset von -1 verwenden
  71. die angegebenen Polygone selektieren (vorne und hinten)

    Das Objekt lässt dich an dieser Stelle schon bequem für die Texturierung vorbereiten. Da das Cockpit aus zwei Materialien bestehen soll, werden in den nächsten Schritten die entsprechenden Polygongruppen erzeugt.

  72. Menü: Selektion/Selektion einfrieren
  73. in den Basis-Eigenschaften des neu hinzugekommenen Tags (rotes Dreieck) den Namen "glass" angeben
  74. Button "Tag" im Attribute Manager des Polygon-Selektions-Tags
  75. "Polygone Ausblenden"
  76. die Polygone des Rahmens selektieren

  77. das erste Polygon-Selektions-Tag des Objektes "cockpit" im Objektemanager deselektieren
  78. Menü: Selektion/Selektion einfrieren
  79. in den Basis-Eigenschaften des neu hinzugekommenen Tags (rotes Dreieck) den Namen "frame" angeben
  80. das erste Polygon-Selektions-Tag anwählen
  81. "Polygone Einblenden"

    Leider sind jetzt einige Polygone trotzdem falsch zugewiesen.

  82. das zweite Polygon-Selektions-Tag anwählen
  83. "Selektion Wiederherstellen"
  84. die Polygone der Frontscheibe mit CTRL-Klick deselektieren

  85. Menü: Selektion/Selektion einfrieren
  86. jetzt sollten die Selektionen wieder stimmen
Tragflächen
(Die Datei "05_wings.c4d" setzt an diesem Punkt an.)
  1. Werkzeug: Kanten Bearbeiten
  2. Ansicht von rechts
  3. die Kantenreihe des Rumpfes vor der Tragfläche selektieren

  4. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 30 verwenden
  5. von den beiden neuen Kantenreihen nur die rechte Reihe selektieren
  6. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 20 verwenden
  7. von den beiden neuen Kantenreihen nur die linke Reihe selektieren
  8. in der rechten Ansicht etwas nach rechts verschieben, bis zum Ansatz der Tragfläche

  9. Werkzeug: Punkte bearbeiten
  10. die Punkte wie in der Abbildung der Tragflächenform anpassen

  11. alle Punkte um den Querschnitt der Tragfläche selektieren (evtl. in einer perspektivischen Ansicht)

  12. über den Koordinatenmanager eine X-Größe von 0 angeben
  13. die Selektion entlang der X-Achse nach aussen verschieben, bis die Punkte plan auf der Ebene der Aussenhülle liegen

    Der vordere Tragflächenansatz muss noch etwas modifiziert werden

  14. Snapping aktivieren
  15. Menü: Struktur/Messer
  16. an der eingezeichneten Stelle (Punkte Snapping beachten) mit dem Messer die Polygone zerschneiden

  17. Snapping deaktivieren
  18. den neu hinzugefügten Punkt etwas nach unten und in die positive X-Richtung verschieben, um einen sauberen Übergang zu erhalten
  19. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  20. die Polygone des Tragflächenansatzes selektieren
  21. Menü: Struktur/Extrudieren; in den Werkzeugeigenschaften einen Offset von 590 verwenden
  22. Werkzeug: Skalieren / Werkzeug: Verschieben
  23. die extrudierte Polygonselektion soweit zusammenskalieren, dass die Polygone den Umriß des äußeren Tragflächenquerschnitts annehmen

  24. Ansicht von oben
  25. alle Polygone deselektieren
  26. Snapping aktivieren
  27. Menü: Struktur/Messer
  28. an der eingezeichneten Stelle (Raster Snapping beachten) mit dem Messer die Polygone zerschneiden

  29. Snapping deaktivieren
  30. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  31. die Punkte der neu erzeugten Unterteilung selektieren und entlang der Z-Achse skalieren
  32. ebenfalls die Punktereihe entlang der Z-Achse verschieben, damit an der Vorderseite der Tragfläche ein Knick entsteht, die Hinterseite jedoch gradlinig bleibt

  33. die Punkte des vorderen Ansatzes der Tragfläche selektieren (7 Punkte - auch auf der Unterseite bis zur Symmetrieachse)

  34. die Punkte in Richtung der negativen Z-Achse schieben, bis die Vorderkante der Tragfläche auf der Umrilinie liegßt

  35. Werkzeug: Kanten Bearbeiten
  36. die in der Abbildung gekennzeichneten Kanten selektieren (alle des Tragflächenansatzes, bis auf diejenigen der Unterseite)

  37. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 4 verwenden

  38. Werkzeug: Modell bearbeiten
  39. Menü: Struktur/Optimieren und mit den Standardwerten (Toleranz 0,01) ausführen
  40. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  41. in der Ansicht von oben die Punkte der Tragflächenspitze der Umrißlinie anpassen

  42. die Punkte des vorderen Ansatzes der Tragfläche selektieren
  43. Werkzeug: Skalieren
  44. die Punkte entlang der Y-Achse etwas auseinanderskalieren, um der Vorderkante der Tragfläche etwas mehr Volumen zu geben

  45. die vier Punkte auf der Unterseite der Tragfläche selektieren

  46. Menü: Struktur/Optimieren und mit einer Toleranz von 15 ausführen
  47. Werkzeug: Kanten Bearbeiten
  48. alle Umriß-Kanten der Tragflächenspitze selektieren

  49. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 3 verwenden

  50. Werkzeug: Modell bearbeiten
  51. Menü: Struktur/Optimieren und mit den Standardwerten (Toleranz 0,01) ausführen
  52. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  53. die beiden Punktereihen der Tragfläche selektieren

  54. Werkzeug: Drehen
  55. die Selektion um B -5,5 Grad drehen
  56. Werkzeug: Verschieben
  57. die Punkte soweit nach oben verschieben, bis die Tragfläche oben und unten keinen Knick mehr aufweist

Höhenruder
(Die Datei "06_tailwing.c4d" setzt an diesem Punkt an.)
  1. Werkzeug: Punkte bearbeiten
  2. Snapping aktivieren
  3. Menü: Struktur/Messer
  4. an den eingezeichneten Stellen (Raster Snapping beachten) mit dem Messer die Polygone zerschneiden

  5. den obersten Punkt der neu hinzugefügten linken Unterteilung selektieren und mittels Raster Snapping an die vorgegebene Position schieben

  6. Snapping deaktivieren
  7. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  8. in der Ansicht von rechts die vier Polygone in Höhe des Höhenruders selektieren
  9. Menü: Struktur/Innen Extrudieren mit einem Offset von 1,0

  10. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  11. die hinteren Punkte der Extrusion selektieren und zusammenschieben, um die hintere Kante des Höhenruders der Umrißlinie anzupassen

  12. die vorderen Punkte der Extrusion selektieren und zusammenschieben, um die vordere Kante des Höhenruders der Umrißlinie anzupassen
  13. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  14. über den Koordinatenmanager eine X-Größe von 0 angeben

  15. Werkzeug: Drehen
  16. die selektierten Polygone um die Y-Achse (P) um 6 Grad drehen, damit diese wieder parallel zur Rumpfoberfläche liegen
  17. die Selektion ein kleines Stück in Richtung der positiven X-Achse schieben
  18. Menü: Struktur/Extrudieren mit einem Offset von 207
  19. Werkzeug: Drehen
  20. die selektierten Polygone um die Y-Achse (P) um 4,5 Grad drehen
  21. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  22. die Punkte der äußeren Kante des Höhenruders in der Ansicht von oben verschieben und der Umrilinie anpßassen

  23. alle Umriß-Kanten der Höhenruderspitze selektieren

  24. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 3 verwenden

  25. Werkzeug: Modell bearbeiten
  26. Menü: Struktur/Optimieren und mit den Standardwerten (Toleranz 0,01) ausführen
Seitenleitwerk
(Die Datei "07_rudder.c4d" setzt an diesem Punkt an.)
  1. die Polygone des Höhenruders selektieren

  2. Menü: Struktur/Extrudieren mit einem Offset von 55
  3. die Polygone auf der Innenseite der Extrusion löschen (entlang der Symmetrieachse)

  4. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  5. die Punkte auf der Oberseite der Extrusion, nahe der Symmetrieachse selektieren
  6. über den Koordinatenmanager eine X- und Y-Größe von 0 geben
  7. über den Koordinatenmanager eine X-Position von 0 angeben

  8. die Punkte auf der Oberseite der Extrusion, aussen selektieren
  9. über den Koordinatenmanager eine X- und Y-Größe von 0 geben
  10. über den Koordinatenmanager eine X-Position von 6 angeben

  11. in der Ansicht von der Seite, die Punkte der Extrusion immer paarweise der Umrißlinie anpassen

  12. Werkzeug: Kanten Bearbeiten
  13. die vordere obere Kante des Seitenruders selektieren

  14. Menü: Struktur/Bevel
  15. über Ziehen mit der Maus im Editorfenster die Kante bis zur angezeigten Position beveln
Seitenruder
Das Seitenruder wird als eigenständiges Objekt erstellt, um eine Bewegung in der Animation zu erlauben.

(Die Datei "08_rudder.c4d" setzt an diesem Punkt an.)

  1. einen Würfel erzeugen mit einer Größe von: X 12, Y 206, Z 64
  2. Segmente X 2
  3. Position: Y 49, Z 532
  4. konvertieren und umbenennen in "rudder"
  5. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  6. in der Ansicht von rechts die oberen rechten Punkte selektieren und nach links schieben (in etwa der Umrilinie anpaßssen)
  7. die rechten unteren Punkte nach rechts und nach oben schieben

  8. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  9. die rechte und linke Seite des Objektes selektieren
  10. Menü: Struktur/Skalieren entlang Normalen mit einem Wert von 98

  11. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  12. alle hinteren Punkte des Ruders selektieren
  13. die Selektion entlang der X-Achse etwas zusammenskalieren

  14. Werkzeug: Kanten Bearbeiten
  15. die beiden kleinen Kanten der oberen Ecke selektieren
  16. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 6 verwenden

  17. die beiden kleinen Kanten der unteren Ecke selektieren
  18. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 16 verwenden
  19. die Selektion bestehen lassen
  20. Menü: Struktur/Bevel; in den Werkzeugeigenschaften einen Inneren Offset von 5 verwenden

  21. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  22. die beiden linken unteren Punkte (vorne und hinten) des Ruders selektieren und etwas nach oben verschieben; eventuell etwas auf der X-Achse zusammenskalieren

  23. in der Ansicht von rechts alle Punkte der linken Seite selektieren (der Abschluss zum Seitenleitwerk)

  24. über den Koordinatenmanager eine Z-Größe von 0 geben
  25. die Selektion etwas nach links verschieben und so einen besseren Abschluss zum Seitenleitwerk gewährleisten
  26. Werkzeug: Modell bearbeiten
  27. Menü: Struktur/Optimieren und mit den Standardwerten (Toleranz 0,01) ausführen
  28. Werkzeug: Objektachse Bearbeiten
  29. die Objektachse des Ruders auf eine Z 500 Position verschieben

  30. Werkzeug: Modell Bearbeiten

    Die Objektachse liegt nun auf der Position, um die sich später das Seitenruder drehen soll.

Propeller
(Die Datei "09_propeller.c4d" setzt an diesem Punkt an.)
  1. alle Objekte im Editor-Fenster unsichtbar schalten
  2. Snapping aktivieren
  3. ein lineares Spline im Weltzentrum im angegebenen Raster zeichnen

  4. Snapping deaktivieren
  5. Werkzeug: Modell Bearbeiten
  6. ein Lathe-NURBS Objekt erzeugen
  7. umbenennen in "nose_cone"
  8. im Koordinatenmanager eine P Winkel von 90 angeben
  9. das Spline-Objekt in das Lathe-NURBS ziehen
  10. das Lathe-NURBS Objekt an die Rumpfspitze verschieben: Position: Y -30, Z -501
  11. das Spline-Objekt selektieren
  12. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  13. in den Objekt-Eigenschaften den Spline Typ auf "Beziér" schalten
  14. durch ziehen der Spline Tangenten die NURBS Form dem Umriß anpassen

  15. Werkzeug: Modell Bearbeiten
  16. alle Objekte ausblenden
  17. einen Würfel erzeugen mit einer Größe von: X 10, Y 15, Z 10
  18. Segmente X 3, Y 1, Z 3
  19. umbenennen in "propeller_wing" und konvertieren
  20. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  21. in der Ansicht von oben alle Eckpunkte selektieren
  22. Werkzeug: Skalieren
  23. in der Werkzeugleiste die Y-Achse deaktivieren
  24. die Punkte zu einer Kreisform zusammenskalieren

  25. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  26. die mittleren Polygone entlang der X-Achse selektieren
  27. im Koordinatenmanager eine Y-Position von 18 anwenden

  28. eine X-Größe von 12 und eine Z-Größe von 5 anwenden
  29. Menü: Struktur/Extrudieren mit einem Offset von 15
  30. im Koordinatenmanager eine folgende Größen anwenden: X 17, Z 3
  31. Menü: Struktur/Extrudieren mit einem Offset von 15
  32. im Koordinatenmanager eine folgende Größen anwenden: X 20, Z 2

  33. Menü: Struktur/Extrudieren mit einem Offset von 30
  34. im Koordinatenmanager eine X-Größe von 22 anwenden
  35. Menü: Struktur/Extrudieren mit einem Offset von 50
  36. im Koordinatenmanager eine X-Größe von 24 anwenden
  37. die schmalen Seitenflächen des Propeller-Flügels selektieren

  38. im Koordinatenmanager ein Z-Größe von 0,5 anwenden
  39. Werkzeug: Kanten Bearbeiten
  40. die beiden kurzen äußeren Kanten selektieren und soweit nach unten verschieben, dass eine etwa 45 Grad Schräge entsteht

  41. alle vier oberen Kanten selektieren
  42. Menü: Struktur/Bevel; die selektierten Kanten manuell soweit beveln, dass eine Rundung entsteht

  43. Werkzeug: Modell bearbeiten
  44. ein Verdreh-Deformer-Objekt erzeugen und dem Objekt "propeller_wing" unterordnen
  45. Verdreh-Objekt Größe (im Attribute Manager): X 25, Y 100, Z 25
  46. Verdreh-Objekt Richtung (in den Objekt Eigenschaften): -70
  47. Verdreh-Objekt Position: Y 44

  48. das Verdreh-Objekt unsichtbar schalten
  49. im Koordinatenmanager dem Objekt "propeller_wing" einen H-Winkel von -90 Grad und eine Y-Position von 25 geben
  50. Werkzeug: Objektachse Bearbeiten
  51. alle Positions und Winkel Koordinaten des Objektes "propeller_wing" auf 0 setzen
  52. den P-Winkel auf 90 Grad setzen
  53. Werkzeug: Modell Bearbeiten
  54. Menü: Objekte/Modeling/Array
  55. das Array-Objekt um P 90 Grad drehen
  56. umbenennen in "propeller_array"
  57. in den Objekt-Eigenschaften des Array-Objektes einen Radius von 0 und 3 Kopien angeben
  58. das Objekt "propeller_wing" in "propeller_array" ziehen

  59. "propeller_array" selektieren
  60. Menü: Funktionen/Übernehmen
  61. im Feld "suchen nach" das Objekt "nose_cone" angeben
  62. "nose_cone" sichtbar schalten
  63. die Objekte "nose_cone" und "propeller_array" selektieren
  64. Objektemanager Menü: Objekte gruppieren (Shortcut G)
  65. das "Null-Objekt" umbenennen in "propeller"
  66. das Objekt "propeller_array" im Koordinatenmanager auf eine Z-Position von -10 setzen
  67. das Objekt "propeller" mit einem P-Winkel von 1,5 versehen

Gruppieren der Einzelteile
  1. die Objekte "propeller", "rudder", "cockpit" und "full_body" selektieren
  2. Objektemanager Menü: Objekte gruppieren (Shortcut G)
  3. das "Null-Objekt" umbenennen in "p51d"
  4. Werkzeug: Objektachse Bearbeiten
  5. dem Objekt "p51d" eine Y-Position von -30 geben
  6. Werkzeug: Modell bearbeiten
  7. das Objekt "p51d" auf eine XYZ 0 Position setzen

Auspuff
(Die Datei "10_exhaust.c4d" setzt an diesem Punkt an.)
  1. "p51d" unsichtbar schalten
  2. einen Würfel erzeugen mit einer Größe von: X 16, Y 18, Z 123
  3. Segmente X 1, Y 3, Z 12
  4. umbenennen in "exhaust_L" und konvertieren
  5. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  6. in der Ansicht von vorne die mittleren beiden Punktereihen selektieren
  7. über den Koordinatenmanager auf eine Y-Position von 4 setzen

  8. die linken Punkte deselektieren
  9. die übrigen Punkte auf eine X-Position von 14 setzen
  10. die Punkte auf eine Y-Größe von 3 zusammenskalieren
  11. die Punkte auf eine Y-Position von 2 setzen

  12. Menü: Objekte/NURBS/Hyper-NURBS
  13. umbenennen in "exhaust_L_smooth"
  14. im Attribute Manager dem Objekt "exhaust_L_smooth" eine Editor und Render Unterteilung von 1 geben
  15. das Objekt "exhaust_L" in das Hyper-NURBS Objekt ziehen und selektieren
  16. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  17. sechs der unteren schrägen Polygone selektieren (jedes zweites)

  18. Menü: Struktur/Oberfläche Bearbeiten/Matrix-Extrude
  19. Schritte: 3
  20. Verschiebung: X 0, Y 0, Z 3
  21. Skalierung: XYZ 100
  22. Rotation: H 10, P 20, B 0

  23. Menü: Struktur/Extrudieren mit einem Offset von 15
  24. Menü: Struktur/Innen Extrudieren mit einem Offset von 0,5
  25. Menü: Struktur/Extrudieren mit einem Offset von -10

  26. Werkzeug: Modell Bearbeiten
  27. "p51d" sichtbar schalten
  28. das Objekt "exhaust_L_smooth" über den Koordinatenmanager auf folgende Position setzen: X 38, Y 0, Z -406; einen H-Winkel von -2,7 anwenden
  29. Menü: Objekte/Modeling/Symmetrie
  30. umbenennen in "exhaust_L_R"
  31. auf eine Z-Position von -406 setzen
  32. Objekt "exhaust_L_smooth" in das Objekt "exhaust_L_R" ziehen
  33. das Objekt "exhaust_L_R" in "p51d" ziehen

Texturierung
Polygon Gruppen festlegen
Für die Texturierung muss das gesamte Objekt in verschiedene Objektgruppen aufgeteilt werden, um eindeutige Texturierungen zu ermöglichen. Durch das Bearbeiten eines anfänglichen Quaders sind zwar im Objekt immernoch die ursprünglichen Texturkoordinaten (UVW-Koordinaten) enthalten, jedoch durch das Verändern der Struktur zu diesem Zeitpunkt nicht mehr brauchbar.
Für eine optimale Texturierung eignet sich das MAXON eigene Texturierungstool "Bodypaint". Dieses ermöglicht ein Aufklappen der Struktur für eine verzerrungsfreie Texturprojektion, besonders bei komplexeren Oberflächen.
Einfachere Objekte lassen sich jedoch auch ohne zusätzliche Software in einer vernünftigen Qualität texturieren. Eine der einfachsten Textur-Projektionsarten ist das "Fläche-Mapping", welche die Textur aus einer festen Richtung auf die Geometrie projeziert, ähnlich einem Dia-Projektor. Hierfür muss das Objekt in seperate Bereiche aufgeteilt werden, welche dann mit einem individuellen Flächen-Mapping versehen werden.

(Die Datei "11_selections.c4d" setzt an diesem Punkt an.)

  1. "p51d" unsichtbar schalten
  2. die Editor Sichtbarkeit von "body" einschalten
  3. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  4. Werkzeug: Rahmen Selektion
  5. in den Werkzeugeigenschaften der Selektion "Tolerante Selektion" aktivieren
  6. mit dem Selektionsrahmen nur die Polygone der Tragfläche selektieren, jedoch die unteren deselektiert lassen


  7. Menü: Selektion/Selektion einfrieren
  8. in den Basis-Eigenschaften des neu hinzugekommenen Tags (rotes Dreieck) den Namen "wing" angeben
  9. Button "Tag" im Attribute Manager des Polygon-Selektions-Tags
  10. "Polygone Ausblenden"
  11. alle Polygone des Höhenruders selektieren

  12. das erste Polygon-Selektions-Tag im Objektemanager deselektieren
  13. Menü: Selektion/Selektion einfrieren
  14. in den Basis-Eigenschaften des neu hinzugekommenen Tags den Namen "pitch_rudder" angeben
  15. Button "Tag" im Attribute Manager des Polygon-Selektions-Tags
  16. "Polygone Ausblenden"
  17. alle in der Abbildung selektierten Polygone der Unterseite des Rumpfes selektieren, inklusive der Unterseite der Tragfläche

  18. alle Polygon-Selektions-Tags im Objektemanager deselektieren
  19. Menü: Selektion/Selektion einfrieren
  20. in den Basis-Eigenschaften des neu hinzugekommenen Tags den Namen "bottom" angeben
  21. Button "Tag" im Attribute Manager des Polygon-Selektions-Tags
  22. "Polygone Ausblenden"
  23. alle verbleibenden Polygone des Rumpfes selektieren

  24. alle Polygon-Selektions-Tags im Objektemanager deselektieren
  25. Menü: Selektion/Selektion einfrieren
  26. in den Basis-Eigenschaften des neu hinzugekommenen Tags den Namen "side" angeben
  27. nacheinander alle Polygone-Selektions-Tags anwählen und in den Tag-Eigenschaften "Polygone Einblenden" auswählen

    Leider sind in der Selektion der Seite wieder falsche Polygone enthalten

  28. im Selektions-Tag "side" "Selektion Wiederherstellen" wählen
  29. nacheinander in den Selektions-Tags von "wing", "pitch_rudder" und "bottom" "Polygone Deselektieren" wählen
  30. das Selektions-Tag "side" selektieren
  31. Menü: Selektion/Selektion einfrieren
  32. jetzt sollten die einzelnen Selektions-Tags die korrekten Polygongruppen enthalten (überprüfen mit: die einzelnen Tags selektieren und in den Tag Eigenschaften "Selektion Wiederherstellen" wählen)
  33. Werkzeug: Modell Bearbeiten
  34. "p51d" sichtbar schalten
Vorläufige Materialien erstellen
  1. Im Material Manager 9 neue Materialien erstellen, nach den jeweiligen Objekten/Polygonselektionen benennen und probeweise eine individuelle Farbe geben:
    • wing
    • pitch_rudder
    • bottom
    • side
    • glass
    • frame
    • propeller_wing
    • nose_cone
    • exhaust

    Die Materialien auf die jeweiligen Objekte ziehen.

  2. die Materialien für den "body" werden an dieser Stelle noch nicht zugewiesen; dies erfolgt später
  3. bei dem Objekt "cockpit" in den Textur-Tag Eigenschaften im Feld "Auf Selektion Beschränken" den jeweiligen Selektions Namen angeben (glass, frame)
  4. das Material "nose_cone" und "propeller_wing" auf das jeweils gleichnamige Objekt ziehen
  5. das Material "exhaust" auf das Objekt "exhaust_L_R" ziehen

Screenshots erstellen
Screenshots sind ein einfaches Hilfsmittel, um für Flächen-Mappings eine genaue Grundlage für das Erstellen der Textur zu ermöglichen. Die Screenshots (am besten Wireframe-Darstellung) zeigen genau die Grössenverhältnisse und Polygonaufteilung der Geometrie aus der Richtung der späteren Texturprojektion. Wenn die Screenshots im Bildbearbeitungsprogramm auf die Grösse des Wireframes beschnitten werden, kann die Textur mit einfachen Befehlen passgenau auf das Objekt angewendet werden.

Anmerkung: Texturen sollten immer gross genug angelegt werden. Eine gute Texturgrösse entspricht ungefähr 70%-80% die Fläche im gerenderten Bild. Wenn Texturen zu klein sind, so werden die damit texturierten Oberflächen im Rendering unscharf oder pixelig. Texturen werden beim Rendering in der Regel leicht weichgezeichnet, um ein Texturflimmern in Animationen zu verhindern. Um eine saubere Oberfläche im Rendering zu erhalten, muss die Textur eine entsprechende Grösse haben, die von der Ausgabegrösse des Rendering abhängig ist, bzw. von der Kameranähe der Objekte. Die hier erstellten Texturen haben eine Grösse von etwa 1000 Pixeln in der Breite. Für die endgültige Ausgabegrösse im PAL Format (768 Pixel breit) wäre diese Texturgrösse zu gering, wenn das Objekt formatfüllend erscheint. Es sollten immer Texturtests stattfinden, wenn Unsicherheit vorherrscht - das Auge entscheidet. Das bedeutet, dass Texturen immer erst einmal recht gross angelegt werden sollten. Pixelbilder lassen sich problemlos nach unten skalieren, Vergrösserungen führen jedoch zu Qualitätsverlust.

(Die Datei "12_body_untextured.c4d" setzt an diesem Punkt an.)

  1. die Datei als "uvw_export.c4d" speichern
  2. "p51d" unsichtbar schalten; das Objekt "body" sollte jetzt alleine sichtbar sein
  3. Menü: Bearbeiten/Programm-Voreinstellungen/Register Ansicht/Farben: die Hintergrundfarbe auf schwarz stellen
  4. im Snap-Manager/Registerkarte "Welt-Raster" das Raster deaktivieren
  5. ein neues Material erstellen und eine vollständig weisse Farbe angeben
  6. das weisse Material auf das Objekt "body" ziehen
  7. in der Ansicht von oben die Drahtgitter Darstellung wählen
  8. das Symmetrie-Objekt "full_body" über das grüne Häkchen deaktivieren
  9. die Ansicht so einstellen, dass das Objekt die gesamte Fläche einnimmt; die Größe des Editorfensters sollte dabei so gross wie möglich gewählt werden, da die Grösse der Textur davon abhängig ist
  10. das Polygon-Selektions-Tag "wing" selektieren und in den Tag Eigenschaften "Selektieren und andere Ausblenden" wählen
  11. das Polygon-Selektions-Tag "pitch_rudder" selektieren und in den Tag Eigenschaften "Polygone Einblenden" wählen
  12. alle Objekte sollten deselektiert sein, damit keine Objektachsen in der Ansicht zu sehen sind
  13. von der Ansicht einen Screenshot erstellen

  14. das Polygon-Selektions-Tag "bottom" selektieren und in den Tag Eigenschaften "Selektieren und andere Ausblenden" wählen
  15. von der Ansicht einen Screenshot erstellen

  16. das Polygon-Selektions-Tag "side" selektieren und in den Tag Eigenschaften "Selektieren und andere Ausblenden" wählen
  17. das Objekt "rudder" zusätzlich sichtbar schalten
  18. diesem Objekt ebenfalls das weisse Material zuweisen
  19. alle Objekte deselektieren
  20. in die Ansicht von rechts wechseln
  21. diese Ansicht ebenfalls so gross skalieren, dass die Breite der Ansicht in etwa der Höhe der vorherigen Screenshots entspricht; dadurch wird vermieden, dass die einzelnen Texturen sehr unterschiedliche Grössen und Auflösungen haben
  22. von der Ansicht einen Screenshot erstellen

  23. der Reihe nach alle Polygon-Selektions-Tags des Objektes "body" selektieren und in den Tag Eigenschaften "Polygone Einblenden" wählen
  24. Menü: Bearbeiten/Programm-Voreinstellungen/Register Ansicht/Farben: die Hintergrundfarbe auf RGB 153, 153, 153 zurücksetzen
  25. die Szene "uvw_export.c4d" speichern
Hifsgeometrie für die Texturierung
Die Texturen sollen später auf nur bestimmten Objektbereichen plaziert werden. Cinema bietet jedoch keine Möglichkeit, diese Texturen exakt, ohne grossen Aufwand, auf nur bestimmte Objektbereiche zu skalieren. Daher werden diese einzelnen Bereiche erst einmal als eigenständige Objekte umgesetzt. Die Texturen lassen sich dann mittels dieser Hilfsobjekte einfach plazieren und nachfolgend auf die eigentlichen Oberflächen, welche gerendert werden, anwenden.
  1. die Szene "12_body_untextured.c4d" öffnen
  2. "p51d" unsichtbar schalten
  3. das Objekt "body" sollte jetzt alleine sichtbar sein
  4. Werkzeug: Polygone Bearbeiten
  5. das Polygon-Selektions-Tag "wing" selektieren und in den Tag Eigenschaften "Polygone Selektieren" wählen
  6. das Polygon-Selektions-Tag "pitch_rudder" selektieren und in den Tag Eigenschaften "Polygone Selektieren" wählen
  7. Menü: Struktur/Oberfläche Bearbeiten/Abtrennen; die selektierten Polygone werden in ein neues Objekt kopiert
  8. das Objekt "body.1" umbenennen in "tex_dummy_wings"
  9. das Objekt "body" selektieren
  10. das Polygon-Selektions-Tag "bottom" selektieren und in den Tag Eigenschaften "Selektion Wiederherstellen" wählen
  11. Menü: Struktur/Oberfläche Bearbeiten/Abtrennen; die selektierten Polygone werden in ein neues Objekt kopiert
  12. das Objekt "body.1" umbenennen in "tex_dummy_bottom"
  13. das Objekt "body" selektieren
  14. das Polygon-Selektions-Tag "side" selektieren und in den Tag Eigenschaften "Selektion Wiederherstellen" wählen
  15. Menü: Struktur/Oberfläche Bearbeiten/Abtrennen; die selektierten Polygone werden in ein neues Objekt kopiert
  16. das Objekt "body.1" umbenennen in "tex_dummy_side"
  17. die "tex_dummy_..." Objekte aus dem Objekt "full_body" ziehen
  18. alle drei Objekte selektieren
  19. Objektemanager Menü: Objekte gruppieren (Shortcut G)
  20. umbenennen in "tex_dummies"
  21. diese Objektgruppe für die Sichtbarkeit beim Rendern unsichtbar schalten
  22. sämtliche Tags der drei Objekte, bis auf das Phong-Tag, können für eine bessere Übersicht gelöscht werden
  23. von dem Objekt "rudder" eine Kopie erstellen und dem Objekt "tex_dummy_side" unterordnen

  24. alle Sichtbarkeiten der Objekte im der Gruppe "p51d" auf "grau" schalten und "p51d" für die Sichtbarkeit im Editor ausschalten
Texturen erstellen in Photoshop
Dieser Teil enthält nur die notwendigen Informationen, um Texturen in Photoshop zu erstellen. Er ist nicht als Schritt-für-Schritt Anleitung gedacht, sondern eher, um einen Überblick über die Gedankengänge zu geben, die für das Erstellen von Texturen notwendig sind.
  1. die Screenshots der drei Texturen müssen in Photoshop erst einmal mit dem Cropping-Werkzeug auf die korrekte Grösse beschnitten werden. damit sie später exakt auf die jeweiligen Oberflächen angepasst werden können
  2. danach die Hintergrundebenen als freie Ebenen umwandeln
  3. umbenennen in "wireframe"
  4. in den Layer-Eigenschaften das Schwarz des Hintergundes ausblenden

  5. den "wireframe"-Layer auf eine Opazität von 30 stellen
  6. unter dem Layer "wireframe" eine neue Ebene mit einer mittelgrauen Farbe füllen (dies soll zu eine besseren Sichtbarkeit des Drahtgitters beim anfänglichen Zeichnen der Textur führen)
  7. einen neuen Layer erstellen und dort mit den Eigenschaften der Textur beginnen....
  8. als Grundlage für das Erstellen von Texturen können unterschiedliche Skizzen benutzt werden

    Grundsätzlich macht es Sinn, jegliche Eigenschaften auf verschiedenen Ebenen zu verteilen, um eine möglichst gute Kontrolle über die Textur zu behalten. Auf diese Weise lassen sich individuelle Ebenen mit den darin befindlichen Informationen jederzeit ein- oder ausschalten oder durch die Opazität Textureigenschaften verstärken oder abschwächen.
    Beim Erstellen von Texturen ist ein zerstörungsfreies Arbeiten unerlässlich. D.h. das Arbeiten mit Masken, Blending Optionen und Einstellungsebenen ist ein Schlüsselfaktor für eine gute Texturierung.

  9. diese Skizzen können in einer weitere Ebene gelegt werden, um als Orientierung für diverse Oberflächenmerkmale zu dienen; in diesem Falle für die Platzierung der typischen plattenförmigen Unterteilung auf der Oberfläche

  10. als Begrenzung der Zeichenfläche dient das darüberliegende Drahtgitter des Screenshots
  11. auf einer neuen Ebene können nun die einzelnen Linien der Oberfläche nachgezeichnet werden; ebenso lassen sich andere Details, wie z.B. die Nieten der Nahtstellen auf einer weiteren Ebene einzeichnen

    Natürlich wirkende Oberflächen basieren auf einer Vielzahl von Eigenschaften. Auch wenn viele dieser Eigenschaften nicht auf den ersten Blick deutlich werden, so ist jedoch ein überzeugendes Material von ihrer Summe abhängig. Durch unsere tagtäglichen Sehgewohnheiten sind wir in der Lage, durch das Fehlen von selbst kleinsten Details zu beurteilen, ob ein Material realistisch wirkt oder nicht. Eben diese Erfahrung macht es schwer, ein wirklich fotorealistisches Ergebnis auf virtuellem Wege zu erschaffen.

    Bump Map

    Die nächsten Schritte befassen sich mit der Erstellung der Textur für den Bump- (Relief-) Kanal. In der Regel ist es am sinnvollsten, Texturen für alle Materialkanäle, die nichts mit der farbigen Oberfläche zu tun haben, als schwarz/weiss Texturen anzulegen. Die Helligkeit der Pixel bestimmt die jeweilige Stärke des Materialkanals. Im Bump-Kanal definieren dunkle Pixel eine Vertiefung, helle Pixel eine Erhebung auf der Oberfläche.
    Zwar lassen sich durchaus auch farbige Texturen verwenden, wobei jedoch Kontrastunterschiede, welche in diesem Falle sehr wichtig sind, am besten in farblosen Bildern zu erkennen sind.

    Die einzelnen Metallplatten der Rumpfoberfläche sollten nicht als einfarbige Fläche dargestellt werden, sondern hier gilt es natürliche Unebenheiten einzuplanen. Aus diesem Grunde werden drei Arten von Platten mit verschiedenen Helligkeiten in drei unterschiedlichen Ebenen angelegt

    Alternativ können die Platten auch mit leichten Farbverläufen in variierender Richtung gefüllt werden, um wiederum ein wenig mehr Detail zu erhalten.

    Bei Oberflächen älteren Datums, wie in diesem Falle dem Flugzeug, ist es wahrscheinlich, dass eine alte Lackschicht durch äussere Einflüsse abgeplatzt ist. Solche Stellen werden jedoch auch üblicherweise mit einer neuen Farbschicht einfach überdeckt. Die neu aufgetragene Farbe kann jedoch die Bereiche des fehlenden Lacks nicht ausgleichen und so entstehen typische, leichte Vertiefungen.

  12. eine neue Ebene anlegen
  13. die Ebene mit Filter/Render/Clouds füllen
  14. über Menü: Image/Adjust/BrightnessContrast den Kontrast der Wolken auf 98% setzen
  15. die Ebene auf etwa 50% skalieren
  16. die Ebene direkt über der jeweiligen Ebene mit den Platten anordnen
  17. die Alt-Taste gedrückt halten und auf die Trennlinie zwischen den beiden Ebenen klicken

    Die Ebenen werden auf diese Weise gruppiert und die obere Ebene wird eingerückt dargestellt. Der darin befindliche Inhalt ist damit nur in den Bildbereichen der darunterliegenden Ebene sichtbar.
    Auf diese Art und Weise lassen sich die Wolken als alte Farbflecke auf nur bestimmten Bereichen der Oberfläche anordnen. Überflüssige Bildbereiche der Wolken können einfach mit dem Radiergummi entfernt werden.

  18. mit den anderen beiden Plattenebenen wird genauso verfahren


    Weiterhin sind kleinere Oberflächenunebenheiten für die Bump-Textur einzuplanen, d.h. Kratzer, Rauhigkeiten, Lackblasen werden durch weitere Ebenen hinzugefügt. Auch hierfür bieten sich die Wolken in Kombination mit verschiedenen Filtern an. Dabei ist es sinnvoll den Kontrast der Wolken soweit zu verringern, dass nur eine leichte Struktur zu erkennen ist.

  19. die Ebene mit den schwarzen Linien kopieren
  20. die neue Ebene mit dem Gauss'schen Weichzeichner bearbeiten
  21. die Opazität verringern und unter die Ebene mit den Original Linien legen

    Um einen etwas ausgeprägteren Bump-Effekt zu erhalten, bietet es sich an durch eine zusätzliche Einstellungsebene (Brightness/Contrast) den Kontrastumfang etwas zu verstärken

    Damit wäre die Bearbeitung der Bump-Textur abgeschlossen.

    Color-Map

    Als nächstes wird die Textur für den Farb-Kanal erstellt. Hier werden ebenfalls die verschiedenen Elemente auf separaten Ebenen plaziert, wobei wieder die Drahtgitterebene des Modells als Orientierungshilfe dient.

    Für die Farbe der Oberfläche ist es notwenig, auch eventuelle Verschmutzungen einzuplanen. Diese lassen sich sehr bequem mit einem Grafiktablett (selbst einem kleinen und preislich günstigen) individuell auftragen, wenn die Drucksensitivität des Stiftes mit der Grösse und der Opazität benutzt wird. Verschiedene Standard Brushes eignen sich durchaus für diese Anwendung.
    Da die einzelnen Platten auf verschiedene Ebenen aufgeteilt sind, bietet es sich an dieser Stelle an, bestimmt Verschmutzungen ganz explizit nur auf bestimmte Platten zu beschränken.

  22. mit gedrückt gehaltener CTRL-Taste auf eine Ebene mit den Platten klicken und somit den entsprechenden Inhalt selektieren
  23. in die Ebene für den Dreck wechseln; das Malen beschränkt sich so nur auf den selektierten Bereich

    Beim Malen der Verschmutzung sollte darauf geachtet werden, mit verschiedenen Pinseln und auch leichten Farbunterschieden zu malen.

    Auch für den Farb-Kanal kann es sinnvoll sein, die schwarzen Linien mit einer geringen Deckkraft einzubinden, um etwaige Verschmutzungen in den Ritzen zu simulieren. Eine zusätzliche, weichgezeichnete Linienebene gestaltet diese Schmutzdarstellung etwas homogener.

    Specular Map

    Die nun vorhandenen Ebenen für die unterschiedlichen Oberflächeneigenschaften können nun ebenfalls die geeignete Grundlage für eine Specular-Map (Glanzlichter) darstellen. Mit dieser Textur kann das Glanzlichtverhalten auf der Oberfläche gesteuert werden. Helle Bildbereiche erhalten stärkere Glanzlichter als dunkle. Beispielsweise glänzt eine verschmutze Oberfläche weniger als eine saubere. Von daher können die bereits verwendeten Ebenen des Schmutzes auch für die Glanzlichteigenschaften hinzugezogen werden.

  24. alle Ebenen, die explizite Farbinformationen (Schilder, Aufkleber, Schrift) ausblenden; die Ebenen der Verschmutzungen bleiben allerdings sichtbar
  25. zusätzlich werden die Wolken Ebenen für den Bump-Kanal eingeblendet, um wiederum eine natürlichere Variation zu erhalten
  26. auch die Verwendung der unterschiedlich schattierten Platten ist dienlich
  27. abschliessend folgen noch zwei Einstellungsebenen; eine Hue/Saturation Ebene für die Entsättigung des farblichen Schmutzes und eine Brightness/Contrast Ebene um die Stärke der Glanzlichter zu kontrollieren

    Gegebenenfalls können die Farbebenen für Aufkleber und Schriften ebenfalls für die Specular-Map verwendet werden, sofern ein anderes Glanzlichtverhalten auf diesen Oberflächenbereichen gewünscht ist (meist glänzen Aufkleber auf stumpfen Farboberflächen mehr als die Oberfläche an sich).

Anwenden der Texturen

Mapping der Dummies

  1. das Material "wing" bearbeiten
  2. dem Materialkanal "Farbe" die Textur "top_color" zuweisen
  3. den Materialkanal "Relief" aktivieren und die Textur "top_bump" zuweisen
  4. den Materialkanal "Glanzfarbe" aktivieren und die Textur "top_specular" zuweisen
  5. im Materialkanal "Glanzlicht" eine Breite von 50 und eine Höhe von 85 einstellen
  6. ähnlich mit den Materialien "bottom" und "side" verfahren und die jeweiligen Texturen zuweisen
  7. das Material "wing" auf das Objekt "tex_dummy_wings" im Objektemanager ziehen
  8. im Attribute Manager als Projektion "Fläche Mapping" auswählen

  9. das Material "bottom" auf das Objekt "tex_dummy_bottom" im Objektemanager ziehen
  10. im Attribute Manager als Projektion "Fläche Mapping" auswählen
  11. das Material "side" auf das Objekt "tex_dummy_side" im Objektemanager ziehen
  12. im Attribute Manager als Projektion "Fläche Mapping" auswählen
  13. in die Ansicht von oben wechseln
  14. das Material Tag von dem Objekt "tex_dummy_wings" selektieren
  15. Objektemanager-Menü: Textur/Auf Ansicht Anpassen
  16. Objektemanager-Menü: Textur/Auf Objekt Anpassen
  17. ebenso mit dem Textur-Tag von "tex_dummy_bottom" verfahren
  18. in die Ansicht von rechts wechseln
  19. das Textur-Tag von dem Objekt "tex_dummy_side" selektieren
  20. Objektemanager-Menü: Textur/Auf Ansicht Anpassen
  21. Objektemanager-Menü: Textur/Auf Objekt Anpassen
  22. bei dem Hinweisfenster, ob die Unterobjekte mit eingeschlossen werden sollen, mit "Ja" bestätigen

    Somit haben alle Material Tags die notwendigen Mapping Informationen.

    Übertragen der Texturierung

  23. die Textur-Tags der "tex_dummy_..."-Objekte auf das Objekt "body" ziehen
  24. in den Textur-Tag Eigenschaften im Feld "Auf Selektion Beschränken" den jeweiligen Selektions Namen angeben (wing, bottom, side)

  25. das Textur-Tag für "wing" mit gedrückt gehaltener CTRL (STRG)-Taste zur Seite ziehen und so kopieren
  26. in den Textur-Tag Eigenschaften im Feld "Auf Selektion Beschränken" den Selektions Namen "pitch_rudder" angeben
  27. die Gruppe "tex_dummies" auch für das Editor-Fenster unsichtbar schalten
  28. das Objekt "p51d" sichtbar schalten

    Damit liegen die Texturen korrekt auf den Oberflächen. Leider werden zu diesem Punkt die Texturen durch das Symmetrie-Objekt nicht korrekt gespiegelt. Dazu müssen die Texturprojektionen in UVW-Koordinaten umgewandelt werden.

  29. im Objekt "body" die Textur-Tags der Reihe nach selektieren und im Objektemanager-Menü: Textur/UVW-Tag Erzeugen wählen

    Jedes Textur-Tag erhält dadurch ein eigenes UVW-Tag.


    Texturierung des Ruders

    Es fehlt noch die Textur für das Objekt "rudder". Da die Textur für die Seite des Rumpfes auch für das Seitenruder gedacht ist, kann das entsprechende Textur-Tag kopiert werden.
    Leider stimmt an dieser Stelle die Position der Textur nicht, da sich die Texturprojektion nach der lokalen Objektachse richtet. Durch das vorangehende Anpassen der Textur mit Hilfe der "tex_dummy_..."-Objekte liegt eine andere Objektachsen-Referenz der ordnungsgemässen Projektion zugrunde.

    (Die Abbildung zeigt die Positionierung der Textur, wenn das Textur-Tag einfach kopiert werden würde)


    Von daher wird zuerst ein Null-Objekt erzeugt, um später die korrekte Drehung des Ruders zu erlauben. Anschliessend wird für die korrekte Plazierung der Textur die Position der Objektachse des Ruders verschoben.

  30. Menü: Objekte/Null-Objekt
  31. Menü: Funktionen/Übernehmen
  32. im Feld "suchen nach" das Objekt "rudder" angeben
  33. umbenennen in "rudder_null"
  34. das Null-Objekt in die Gruppe "p51d" ziehen
  35. das Objekt "tex_dummy_side" selektieren
  36. im Koordinatenmanager unter Position die Drop-Down-Liste auf "Welt" umschalten
  37. die Position von "tex_dummy_side" (X 0, Y 30, Z 0,25) notieren
  38. "rudder" selektieren
  39. Werkzeug: Objektachse Bearbeiten
  40. im Koordinatenmanager die notierte Position eingeben
  41. im Koordinatenmanager unter Position die Drop-Down-Liste auf "Objekt" umschalten
  42. Werkzeug: Modell Bearbeiten
  43. das Objekt "rudder" dem Objekt "rudder_null" unterordnen
  44. das Textur-Tag "side" aus dem Objekt "body" mit CTRL-drag auf das Objekt "rudder" ziehen
  45. in den Tag-Eigenschaften des kopierten Tags "Auf Selektion Beschränken" löschen
  46. die Projektion auf "Flächen-Mapping" setzen

    Durch die Verwendung der Flächenprojektion und der Spiegelung des Objektes durch das Symmetrieobjekt, sind die Texturen auf der anderen Seite des Flugszeugs gespiegelt, was insbesondere bei den Zahlen und Texten auffällig ist. Da jedoch das Flugzeug nur von der einen Seite sichtbar ist, wird an dieser Stelle kein weiterer Aufwand betrieben, um das Problem zu beseitigen.

    Da die Pilotenkanzel später mit einem Glasmaterial belegt wird, ist der Blick in das Flugzeug frei. Standardmässig werden Texturen auf beiden Seiten der Polygonoberflächen gerendert. Das bedeutet, dass bei einem Blick in das Cockpit die Textur der Aussenseite sichtbar wird, was jedoch nicht gewünscht ist. Texturen lassen sich jedoch auch nur auf eine Polygonseite anwenden...

  47. das Textur-Tag "side" selektieren und in den Tag-Eigenschaften
  48. Übrige Materialien nur die Seite "vorne" angeben
  49. ein neues Material erstellen
  50. alle Kanäle deaktivieren; damit wird das Material automatisch schwarz
  51. das Material auf das Objekt "body" ziehen und am besten in der Materialreihenfolge ganz vorne anordnen (dadurch erscheint das Objekt im Editorfenster nicht schwarz)
  52. das neu zugewiesene Material in den Textur-Eigenschaften nur auf die Seite "hinten" einstellen
Materialien
  1. Material "nose_cone"
  2. Farbe: RBG 239, 158, 0; Helligkeit 100
  3. Glanzlicht: Breite 30, Höhe 90

  4. Material "frame"
  5. Farbe: RGB 20, 32, 25; Helligkeit 100
  6. Glanzlicht: Breite 50, Höhe 85
  7. Relief Kanal aktivieren
  8. im Relief Kanal unter Textur/Pfeil-Button/bhodiNUT Channel/bhodiNUT 2D Noise auswählen
  9. Button "Bearbeiten"
  10. Drop-Down-Liste "Noise": Turbulence
  11. Größe/Globale Größe: 10
  12. Kontrast 60

  13. das Textur-Tag im Objekte Manager für den Rahmen selektieren
  14. in den Tag Eigenschaften als Projektion "Shrink-Wrapping" angeben

  15. Material "glass"
  16. den Farbkanal deaktivieren
  17. Transparenz aktivieren und die Checkbox für "Fresnel" einschalten
  18. Transparenz Helligkeit: 50
  19. Spiegelung aktivieren
  20. im Spiegelungs-Kanal unter Textur/Pfeil-Button/bhodiNUT Channel/bhodiNUT Fresnel auswählen
  21. Button "Bearbeiten"
  22. den rechten Farbzeiger doppelklicken und einen Wert von RGB 100 angeben
  23. den mittleren Farbzeiger auf eine Position von 70 ziehen

  24. Glanzlicht: Breite 5, Höhe 100

  25. Material "propeller"
  26. im Farb-Kanal unter Textur/Pfeil-Button/Shader/Farbverlauf auswählen
  27. in den Shadereigenschaften den einen Farbzeiger mit RBG 239, 158, 0 und den anderen mit RGB 20, 32, 25 belegen
  28. Winkel: 90
  29. die beiden Farbzeiger wie in der Abbildung positionieren

  30. Glanzlicht: Breite 30, Höhe 90
  31. das Textur-Tag im Objektemanager selektieren
  32. in den Tag-Eigenschaften als Projektion "Fläche-Mapping" auswählen
  33. in die Ansicht von vorne wechseln
  34. Objektemanager-Menü: Textur/Auf Ansicht Anpassen
  35. Objektemanager-Menü: Textur/Auf Objekt Anpassen

  36. Material "exhaust"
  37. Farbe: RBG 75; Helligkeit 100
  38. Glanzlicht: Breite 10, Höhe 70
  39. das Material "glass" selektieren
  40. im Spiegelungs Kanal den Pfeil-Button im Bereich Textur klicken und "Shader/Bild Kopieren" wählen
  41. das Material "exhaust" selektieren
  42. im Spiegelungs Kanal den Pfeil-Button im Bereich Textur klicken und "Shader/Bild einfügen" wählen
  43. Diffusion Kanal aktivieren
  44. "Wirkung auf Spiegelung und Glanzlicht" aktivieren
  45. im Diffusion Kanal unter Textur/Pfeil-Button/bhodiNUT Channel/bhodiNUT 2D Noise auswählen
  46. Button "Bearbeiten"
  47. Drop-Down-Liste "Noise": Buya
  48. Größe/Globale Größe: 250
  49. Clipping Oben: 30
  50. Farbe 1: RGB 255; Farbe 2: RGB 100

  51. das Textur-Tag im Objekte Manager für "exhaust" selektieren
  52. in den Tag Eigenschaften als Projektion "Quader-Mapping" angeben
  53. Objektemanager-Menü: Textur/Auf Objekt Anpassen
  54. bei dem Hinweisfenster, ob die Unterobjekte mit eingeschlossen werden sollen, mit "Ja" bestätigen

Himmel Umgebung
Für Reflexionen auf Oberflächen ist die Verwendung der Spiegelungs-Materialeigenschaft notwendig. Dies macht in Bezug auf Umgebungsreflexionen nur dann Sinn, wenn auch eine entsprechende Umgebung, d.h. Objekte vorhanden sind. Um allerdings Spiegelungen von einer nicht vorhandenen Umgebung vorzutäuschen, lässt sich der Materialkanal "Umgebung" verwenden. Diese Spiegelungen lassen sich jedoch nicht über eine Textur auf nur bestimmte Oberflächenbereiche begrenzen, wie es ansonsten mit echten Spiegelungen über eine Textur im Spiegelungs-Kanal passiert. Dieses Problem lässt sich jedoch umgehen:
  1. Menü: Objekte/Szene-Objekte/Himmel
  2. umbenennen in "sky"
  3. den Himmel für das Editor Fenster unsichtbar schalten
  4. Objektemanager-Menü: Datei/Neues Tag/Render Tag
  5. in den Tag-Eigenschaften "Sichtbar für Kamera" ausschalten
  6. ein neues Material mit dem Namen "sky" erzeugen
  7. im Kanal Farbe das Bild "sky.jpg" hineinladen
  8. Glanzlicht deaktivieren
  9. das Material auf das Objekt "sky" ziehen
Beleuchtung - Erstellen einer Aussenlichtsituation
Die Beleuchtung der Szene gestaltet sich etwas aufwendiger, da bei Aussenaufnahmen das Licht immer aus allen Richtungen mit unterschiedlicher Intensität und Farbe kommt. Dasselbe gilt zwar auch für Lichtverhältnisse in Räumen, dort lassen sich aber bestimmte Lichtsituationen einfacher definieren, als ausserhalb von Räumen.
Zwar bietet Cinema 4D mittlerweile auch Global Illumination/Radiosity Renderings, welche jedoch bei Animationen immer noch recht lange Renderzeiten mit sich bringen. Aus diesem Grunde soll die Lichtsituation auf herkömmliche Weise mit mehreren Lichtquellen erstellt werden. Die Anzahl der Lichter in einer solchen Szene ist vom gewünschten Aufwand abhängig. Für eine vereinfachte Darstellung in diesem Tutorial genügen jedoch 14 Lichtquellen.

(Die Datei "13_body_textured.c4d" setzt an diesem Punkt an.)

Im folgenden sind die Lichtverhältnisse während der Aufnahmen für den Hintergrund zu sehen. Auch sind die damit verbundenen Farbwerte bereits in das Bild integriert.


Die Positionen der Farbwerte kennzeichnen die Anordnung der Lichtquellen in der Betrachtung der Szene von rechts.

  1. Menü: Objekte/Szene-Objekte/Lichtquelle
  2. umbenennen in "top_L"
  3. in den Licht-Eigenschaften den Button "Allgemein" wählen
  4. Farbe RGB: 93, 83, 92
  5. Typ: Spot (rund)
  6. Schatten: Weich
  7. in den Licht-Eigenschaften den Button "Details" wählen
  8. Innerer Winkel: 30; Äußerer Winkel: 32
  9. Helligkeit: 65
  10. die Checkbox für "Keine Glanzlichter" aktivieren

  11. über den Koordinatenmanager das Licht auf die Position Y 2000 und Z -2000 setzen

    Das Licht soll stetig auf das Objekt "p51d" ausgerichtet sein.

  12. Objektemanager Menü: Datei/Neue Expression/Ausrichten Expression
  13. in das Feld "Ziel-Objekt" in den Tag-Eigenschaften das Objekt "p51d" ziehen

    Auf der Basis der vorliegenden Lichtquelle können nun die anderen Lichter erstellt und positioniert werden.

  14. ein neues Null-Objekt erstellen
  15. umbenennen in "null_top_L"
  16. das Objekt "top_L" in das Null-Objekt ziehen
  17. dem Objekt "null_top_L" über den Koordinatenmanager einen H-Winkel von 45 geben
  18. das Objekt über CTRL-Drag duplizieren
  19. beide neuen Objekte von "..._L" in "..._center" umbenennen
  20. das Objekt "null_top_center" über den Koordinatenmanager auf H 90 und P -20 drehen
  21. "top_center" über seine Eigenschaften folgende Farbe geben: RGB 203, 189, 185
  22. das Objekt "null_top_L" selektieren und über CTRL-Drag duplizieren
  23. beide neuen Objekte von "..._L" in "..._R" umbenennen
  24. das Objekt "null_top_R" über den Koordinatenmanager auf H 135 drehen
  25. "top_R" über seine Eigenschaften folgende Farbe geben: RGB 234, 216, 201
  26. das Objekt "null_top_center" selektieren und über CTRL-Drag duplizieren
  27. beide neuen Objekte von "..._top_..." in "..._middle_..." umbenennen
  28. das Objekt "null_middle_center" über den Koordinatenmanager auf P 45 drehen
  29. "middle_center" über seine Eigenschaften folgende Farbe geben: RGB 164, 154, 145
  30. die Objekte "null_top_R", "null_top_center" und "null_top_L" gruppieren (Shortcut G)
  31. das neue Null-Objekt umbenennen in "lights_top_front"
  32. die Gruppe über CTRL-Drag duplizieren
  33. umbenennen in "lights_bottom_front"
  34. über den Koordinatenmanager einen B-Winkel von 110 anwenden
  35. innerhalb der Gruppe alle Objekte von "..._top_..." in "..._bottom_..." umbenennen
  36. "bottom_L" erhält als Farbe: RGB 45, 32, 28
  37. "bottom_center" erhält als Farbe: RGB 36, 30, 30
  38. "bottom_R" erhält als Farbe: RGB 158, 145, 131
  39. dem Objekt "null_bottom_center" über den Koordinatenmanager einen P-Winkel von 0 geben

    Da in der Szene jedoch das Licht nicht nur von vorne, sondern auch von hinten kommt, müssen auch dort Lichtquellen plaziert werden. Allerdings werden hierfür die bestehenden Lichtquellen verwendet.

  40. die Gruppe "lights_top_front" selektieren
  41. Menü: Objekte/Modeling/Instanz
  42. umbenennen in "lights_top_back"

    Durch das Instanz-Objekt werden alle Eigenschaften der Original-Objekte übernommen. Nach einer Drehung des Instanz-Objektes stimmt zwar in diesem Falle die individuelle Position der mittleren, oberen Lichtquelle nicht mehr, dies kann aber durchaus ignoriert werden.

  43. "lights_top_back" über den Koordinatenmanager auf einen B-Winkel von -70 drehen
  44. die Gruppe "lights_bottom_front" selektieren
  45. Menü: Objekte/Modeling/Instanz
  46. umbenennen in "lights_bottom_back"
  47. "lights_bottom_back" über den Koordinatenmanager auf einen B-Winkel von 170 drehen

    Als letzte Lichtquelle fehlt noch die Sonne.

  48. "null_top_R" kopieren und einfügen
  49. umbenennen in "null_sun" und "sun"
  50. "null_sun" über den Koordinatenmanager alle Werte auf 0 setzen
  51. "sun" über den Koordinatenmanager wie folgt positionieren: X 800, Y 1500, Z 4000
  52. in den Licht-Eigenschaften den Button "Details" wählen
  53. Innerer Winkel: 20; Äußerer Winkel: 21
  54. Helligkeit: 80
  55. die Checkbox für "Keine Glanzlichter" deaktivieren
  56. in den Licht-Eigenschaften den Button "Schatten" wählen
  57. bei "Schatten-Map" aus der Drop-Down-Liste 750x750 wählen
  58. alle Lichtgruppen und die Lichtinstanzen selektieren und gruppieren (Shortcut G)
  59. umbenennen in "lights"

    (Die Datei "13_lights_only.c4d" beinhaltet nur die erstellten Lichtquellen.)

Animation
Automatisierung von Ruder und Propeller
Für die Animation bietet es sich an, bestimmte Bewegungen zu automatisieren, so dass diese nicht manuell animiert werden müssen. In diesem Falle soll die Roll-Bewegung (Banking) des Flugzeugs die Bewegung des Seitenruders bestimmen. Da bedeutet, dass der B-Winkel des Flugzeugs (rollen) den H-Winkel des Ruders (horizontale Drehung) steuert.

(Die Datei "14_animation.c4d" setzt an diesem Punkt an.)

  1. das Objekt "rudder_null" selektieren
  2. Objektemanager-Menü: Datei/Neue Expression/XPresso Expression

    Das XPresso-Editor Fenster öffnet sich automatisch.

  3. per Dag-And-Drop die Objekte "p51d" und "rudder_null" nacheinander aus dem Objektemanager in das XPresso Fenster ziehen

    Die Objekte im Xpresso-Editor werden als "Nodes" (Knotenpunkte) bezeichnet.


  4. auf das rote Feld der "p51d" Node klicken
  5. Koordinaten/Winkel/Winkel.B
  6. auf das blaue Feld der "rudder_null" Node klicken
  7. Koordinaten/Winkel/Winkel.H

    Damit sind die entsprechenden Ein- und Ausgänge definiert. Bei einer Verknüpfung der beiden "Ports" würde sich das Ruder jedoch in die jeweils falsche Richtung bewegen. Von daher muss der Winkel des Ausgangs von "p51d" in seiner Wertigkeit invertiert werden. Das geschieht mit einer "Negieren-Node".

  8. Registerkarte "XPresso-Pool" im XPresso-Editor wählen
  9. unter "Systemoperatoren/Allgemein/Berechne" die Node "Negieren" per Drag-and-Drop in den XPresso-Editor ziehen
  10. den roten Ausgang der "p51d" Node mit dem Eingang der "Negieren" Node verbinden (Drag-and-Drop)
  11. den roten Ausgang der "Negieren" Node mit dem Eingang der "rudder_null" Node verbinden (Drag-and-Drop)

    Wird jetzt das Objekt "p51d" um seine Z-Achse gedreht, steuert das Ruder automatisch mit.
    Weiterhin lässt sich auch der Propeller automatisch rotieren.

    Propeller-Rotation

  12. das Objekt "propeller" selektieren
  13. Objektemanager-Menü: Datei/Neue Expression/XPresso Expression

    Das XPresso-Editor Fenster öffnet sich automatisch.

  14. per Dag-And-Drop das Objekt "propeller" aus dem Objektemanager in das XPresso Fenster ziehen
  15. auf das blaue Feld der "propeller" Node klicken
  16. Koordinaten/Winkel/Winkel.B
  17. Registerkarte "XPresso-Pool" im XPresso-Editor wählen
  18. unter "Systemoperatoren/Allgemein/Allgemein" die Node "Zeit" per Drag-and-Drop in den XPresso-Editor ziehen

    Auch hier müssen die entsprechenden Wertigkeiten invertiert werden, um eine korrekte Drehung zu erhalten.

  19. unter "Systemoperatoren/Allgemein/Berechne" die Node "Negieren" per Drag-and-Drop in den XPresso-Editor ziehen

    Eine direkte Verbindung liesse jedoch den Propeller zu langsam rotieren, da sich mit jedem Bild der Propeller nur um ein Grad drehen würde. Aus diesem Grunde wird der Zeitwert mit einem konstanten Faktor multipliziert.

  20. unter "Systemoperatoren/Allgemein/Berechne" die Node "Mathe:..." per Drag-and-Drop in den XPresso-Editor ziehen
  21. in den Node-Eigenschaften der Mathe-Node (im Attribute Manager) als Funktion "Multiplizieren" auswählen
  22. den Wert von Eingang[2] unter Parameter auf 100 setzen

    Nun können die einzelnen Nodes problemlos verknüpft werden.

  23. den Zeit-Ausgang der "Zeit" Node mit dem Eingang der "Negieren" Node verbinden
  24. den roten Ausgang der "Negieren" Node mit dem oberen Eingang der "Mathe:Multiplizieren" Node verbinden
  25. den roten Ausgang der "Mathe:Multiplizieren" Node mit dem Eingang der "propeller" Node verbinden

    Beim Bewegen des Time-Sliders dreht sich nun der Propeller automatisch.

Propeller Korrektur und Renderüberlegungen
Der bisher modellierte Propeller ist jedoch nur bedingt zu verwenden. Er funktioniert bei Animationen, wo sich der Propeller nicht dreht, d.h. das Flugzeug steht. Für eine Fluganimation ist er jedoch nicht zu verwenden, bzw. nur mit einem sehr hohen Renderaufwand. Der Grund hierfür liegt in der Bewegungsunschärfe (Motion Blur). Cinema 4D verfügt über zwei Arten von Motion Blur; Objekt-Motion-Blur und Szenen-Motion-Blur.
Objekt-Motion-Blur ist relativ einfach zu berechnen und liefert bei kleineren Unschärfen recht brauchbare Ergebnisse. Diese Art von Motion Blur funktioniert jedoch nur mit Transformationen in der Animation, d.h. Verschieben, Skalieren und Drehen. Bei einem rotierenden Objekt, besonders bei schnellen Rotationen ist jedoch keine kreisförmige Unschärfe zu erkennen, sondern es bilden sich kreisförmig angeordnete Streifen im Bild. Diese stören das gesamte Erscheinungsbild des Propellers.
Die andere Form von Motion Blur, das Szenen-Motion-Blur, funktioniert mit allen Arten von Animationen, auch Deformationen, welche z.B. nicht vom Objekt-Motion-Blur erfasst werden. Szenen-Motion-Blur hat jedoch den Nachteil, dass ein erheblicher Rechenaufwand notwendig ist. Hier werden pro zu berechnendem Bild mehrere Zwischenbilder mit einem leichten Zeitversatz berechnet. Diese Sub-Frames werden dann zu einem Bild zusammengesetzt. Dadurch wirken Bewegungsunschärfen realistischer, doch zum Nachteil der 5-, 9-, 16- oder 24-fachen Renderzeit, abhängig von den Render-Voreinstellungen.
Für den Fall des schnell rotierenden Propellers wäre ein hoher Szenen-Motion-Blur Faktor notwendig, und trotzdem würden aufgrund der schnellen Drehung die einzelnen Propeller Positionen recht deutlich sichtbar sein.

Von daher wird bei der Fluganimation in dieser Szene ein Ersatzpropeller auf der Basis von einer Scheibe erstellt, bzw. eines Zylinders, damit der Propeller in der Ansicht von der Seite auch eine entsprechende Stärke aufweist.

(Die Datei "15_corrections.c4d" setzt an diesem Punkt an.)

  1. einen Zylinder erstellen
  2. Radius 152, Höhe 17, Segmente Höhe 1

  3. umbenennen in "dummy_propeller" und konvertieren
  4. Werkzeug: Punkte Bearbeiten
  5. in der Ansicht von oben alle Punkte der beiden äußeren Ringe selektieren
  6. über den Koordinatenmanager eine Y-Größe von 10 anwenden
  7. alle Punkte des äußeren Rings selektieren
  8. über den Koordinatenmanager eine Y-Größe von 2 anwenden
  9. Werkzeug: Modell Bearbeiten
  10. Menü: Funktionen/Übernehmen
  11. im Feld "suchen nach" das Objekt "propeller_array" angeben und mit "Position" und "Richtung" ausgewählt bestätigen
  12. im Koordinatenmanager dem Objekt einen P-Winkel von 91,5 geben

  13. das Objekt "dummy_propeller" in die Objektgruppe "propeller" ziehen
  14. das Objekt "propeller_array" für das Editor-Fenster und das Rendering ausblenden

    Propeller-Material

    Der falsche Propeller benötigt noch ein entsprechendes Material. Die notwendigen Farben können hierbei von dem Material des Original-Propellers bezogen werden.

  15. im Materialmanager ein neues Material erstellen und umbenennen in "dummy_propeller"
  16. das Material "propeller" selektieren
  17. im Farb-Kanal den Pfeil-Button im Bereich Textur klicken und "Shader/Bild Kopieren" wählen
  18. das Material "dummy_propeller" selektieren
  19. im Farb-Kanal den Pfeil-Button im Bereich Textur klicken und "Shader/Bild einfügen" wählen
  20. Button "Bearbeiten" klicken
  21. den Modus auf "2D-Kreis" setzen
  22. eventuell die beiden Farbzeiger des Farbverlaufs etwas nach rechts ziehen, um den gelben Streifen etwas schmaler zu machen (hierfür kann temporär der Original-Propeller eingeschaltet werden, um die notwendige Referenz zu erhalten)
  23. den Kanal "Glanzlicht" deaktivieren
  24. den Kanal Transparenz aktivieren und eine Helligkeit von 85 angeben
  25. das Material auf das Objekt "dummy_propeller" ziehen

    Da nun die Drehung des Propeller vorgetäuscht wird, ist eine echte Drehung nicht mehr notwendig.

  26. das XPresso Tag des Objektes "propeller" selektieren
  27. in den Tag-Eigenschaften über die Checkbox "Aktivieren" die Wirkung der Expression ausschalten

    Sonstige Korrekturen

    Durch die verwendete Transparenz bei dem Material des falschen Propellers funktioniert jedoch die verwendete Umgebung des Objektes "sky" nicht mehr. Dieser wurde ja erstellt, um geeignetere Reflexionen zu erhalten. Bei Transparenzen erscheint in diesem Falle beim Rendering aber innerhalb des transparenten Objektes das ansonsten nicht sichtbare Himmel-Objekt. Das Objekt "sky" kann also für die Animation nicht weiter verwendet werden.

  28. das Objekt "sky" ebenfalls für das Rendering ausblenden

    Die vorgetäuschten Reflexionen der Umgebung müssen jetzt wieder auf herkömmlichem Weg über die Materialien erzeugt werden. Das gilt für die Materialien "glass" und "exhaust".

  29. im Material "glass" den Kanal "Spiegelung" deaktivieren
  30. den Kanal "Umgebung" aktivieren und im Bereich "Textur" das Bild "sky.jpg" hineinladen
  31. im Kanal "Umgebung" eine Helligkeit von 70 angeben
  32. ebenso mit dem Material "exhaust" verfahren
Lichtabhängigkeiten
Die Lichter sollen sich während der Animation mit dem Flugzeug mitbewegen. Sie sind zwar mit der Ausrichten-Expression stets auf das Flugzeug ausgerichtet. Eine Positionsanimation würde aber dadurch das zur Zeit bestehende Licht-Setup durcheinanderbringen, da die Lichtquellen nicht weit genug auseinander stehen, um eine Bewegung zu erlauben. Als Alternative werden die Lichtquellen mit der Position des Flugszeugs über Expressions verbunden; eine Gruppieren mit dem Flugzeug ist nicht wünschenswert, da sich die eine Drehung des Flugzeugs dann auch auf die Lichter auswirken würde.

(Die Datei "16_light_linking.c4d" setzt an diesem Punkt an.)

  1. das Objekt "lights" selektieren
  2. Objektemanager-Menü: Datei/Neue Expression/XPresso Expression

    Das XPresso-Editor Fenster öffnet sich automatisch.

  3. per Dag-And-Drop die Objekte "p51d" und "lights" nacheinander aus dem Objektemanager in das XPresso Fenster ziehen
  4. auf das rote Feld der "p51d" Node klicken
  5. Koordinaten/Position/Position
  6. auf das blaue Feld der "rudder" Node klicken
  7. Koordinaten/Position/Position
  8. den roten Ausgang der "p51d" Node mit dem Eingang der "lights" Node verbinden (Drag-and-Drop)

    Somit lässt sich das Flugzeug drehen, ohne dass sich die Lichter mitdrehen. Eine Positionierung beeinflusst hingegen aber auch die Position der Lichter.

  9. das Objekt "lights" für das Editor-Fenster unsichtbar schalten
Animation des Flugzeugs

In der Szene "18_scenery.c4d" befindet sich die vorbereitete Szenerie mit Hilfsgeometrie für die Gebäude, Distanzmarkierungen und einer bereits animierten Kamera.
Theorie des Camera-Matching
Das Nachstellen einer realen Kamerabewegung im 3D-Programm wird als sogenanntes Camera-Matching bezeichnet. Bei der Nachbildung der Bewegung ist darauf zu achten, dass die Übereinstimmung möglichst 100%ig ist, da es ansonsten zu einem "Schwimmen" der Objekte im realen Hintergrund kommt. Dazu wird in der Regel das sogenannte Tracking in entsprechenden Programmen (z.B. combustion) benutzt. Das Tracking benötigt jedoch gewisse Details im Bild, um die Kamerabewegung nachzustellen. Bei einem schnellen Kameraschwenk jedoch, sind diese benötigten Details sehr verschwommen, so dass ein automatisiertes Tracking kaum möglich ist. Der Vorteil hierbei ist, dass in der Regel bei solchen grossen Geschwindigkeiten leichte Kameraungenauigkeiten kaum auffallen. Das Problem löst sich also praktisch von selbst.

Die hier vorliegende Kamera Animation wurde komplett von Hand getrackt. Dadurch sind kleine Ungenauigkeiten vorhanden, welche aber aufgrund der Tatsache, dass es sich hierbei um ein Flugzeug handelt, kaum ins Gewicht fallen. Da bei einem Flugzeug absolute Referenzpunkte fehlen, die ansonsten ein "Schwimmen" deutlich sichtbar machen.

Im folgenden soll nur kurz beschrieben werden, wie eine solche Kamerabewegung nachgestellt werden kann.
  1. es müssen die notwendigen Daten vom Realdreh vorhanden sein; Kameraposition, Höhe, Brennweite, etc.; je genauer diese Daten sind, desto einfach lässt sich die Bewegung nachstellen
  2. es sollten möglichst exakte Daten von der Umgebung vorliegen; Grössen, Abmessungen, Entfernungen, etc.; auch hier zählt die Genauigkeit
  3. die Szene wird im 3D-Programm mit den entsprechenden Daten nachgebaut; am besten im Maßstab 1:1; die Geometrien brauchen nur grob erstellt zu werden; in diesem Falle wurden Luftaufnahmen verwendet, welche jedoch sehr ungenau sind und zu den entsprechenden Toleranzen in der Animation führen
  4. es wird ein neues Material erzeugt
  5. im Kanal Farbe, im Bereich Textur den Movie des Realhintergrundes laden
  6. Button "Bearbeiten"
  7. bei "Filmdaten" den Button "Berechnen" drücken (damit wird die Bildanzahl des Movies bestimmt)
  8. im Bereich "Filmsequenz" das Timing auf "Bildgenau" setzen
  9. Menü: Objekte/Szene-Objekte/Hintergrund
  10. das Material auf das Hintergrund-Objekt ziehen

    Die Ansicht sollte jetzt durch die bereits positionierte Kamera erfolgen.

  11. Ansichts-Menü: Kameras/Szene-Kameras und dort die Kamera auswählen

    Zudem sollte das Ausgabeformat auch dem Hintergrund entsprechen.

  12. Menü: Rendern/Render-Voreinstellungen
  13. Registerkarte: Ausgabe
  14. unter "Auflösung" die korrekte Auflösung einstellen
Nun lässt sich mit der Zeitsteuerung die Animation Bild für Bild anspielen und mit eingeschalteter Aufnahme die Kamera an die reale Kameraposition/-drehung anpassen. Cinema ist jedoch nicht in der Lage den Movie in Echtzeit abzuspielen; eine kleine Pause beim Wechsel von einem Bild zum anderen ist normal.
Flug-Animation
Das Flugzeug soll mit einer Geschwindigkeit von rund 420km/h fliegen. Das entspricht einer Entfernung von 117m/sek, oder bei einer Animationsdauer von 4 Sekunden einer Entfernung von 468 Metern.
  1. die Szene "17_animation.c4d" öffnen
  2. alle Objekte "p51d" und "lights" selektieren und kopieren
  3. die Szene "18_scenery.c4d" öffnen
  4. alle kopierten Objekte einfügen

    Durch den korrekt eingestellten Maßstab beim Modellieren der einzelnen Szene passen, die Objekte von den Grössenverhältnissen perfekt zueinander.

    An dieser Stelle ist es für die Performance und die Sichtbarkeit der Objekte sinnvoll, unnötige Darstellungen auszuschalten.

  5. Ansichts-Menü: Darstellung/Texturen deaktivieren einschalten (Texturen kosten wertvolle Zeichenzeit bei der Animation im Editor Fenster)
  6. Ansichts-Menü: Darstellung/Quick Shading einschalten (sämtliche Lichtquellen werden ignoriert und die Beleuchtung für das Editor Fenster kommt aus der Richtung der Kamera)

    Vorbereitung des Flugzeugs

  7. Menü: Objekte/Null-Objekt
  8. umbenennen in "p51d_position"
  9. "p51d" dem Objekt "p51d_position" unterordnen

    Auf diese Art sollen die einzelnen Bewegungen des Flugzeugs voneinander getrennt werden, um eine eventuelle spätere Änderung leichter zu gewährleisten.
    Da in diesem Fall die Position des Flugzeugs von dem neuen Null-Objekt gesteuert wird, muss sich die zuvor erstellte Licht-Gruppe auf die Position dieses Null-Objektes beziehen.

  10. das XPresso-Tag der Licht-Gruppe doppelklicken
  11. die Node "p51d" selektieren
  12. in den Node-Eigenschaften das Objekt "p51d_position" aus dem Objektemanager in das Feld "Referenz" ziehen

  13. Menü: Bearbeiten/Programm-Voreinstellungen unter "Einheiten" die Checkbox für HPB-System beim Drehen aktivieren

    Positions-Animation

  14. dem Objekt "p51d_position" über den Koordinatenmanager folgende Daten geben: Position: X -3400 und Z 17800, Winkel: H 7,5
  15. im Zeitmanager nur eine Positions-Animation erlauben

  16. bei Bild 0 durch Drücken von "Aufnahme" einen Keyframe erzeugen
  17. Bild 99
  18. das Objekt auf die Position X 1200 und Z -23000 setzen
  19. bei Bild 99 durch Drücken von "Aufnahme" einen Keyframe erzeugen

    Damit wäre die grundlegende Animation erstellt. Auf der Basis der vorliegenden Animation können jetzt weitere Keyframes hinzugefügt werden. Beispielsweise ist in der Mitte der Animation (Bild 46) das Flugzeug nur teilweise im Bild zu sehen. An dieser Stelle bietet es sich an, die Position zu korrigieren, ebenfalls die Höhe.


    Anmerkung: Beim zusätzlichen Hinzufügen von Keyframes sollte auf jeden Fall darauf geachtet werden, dass eine zu extreme Verschiebung des Flugzeugs von der bis jetzt vorliegenden Animation auch eine Veränderung der Geschwindigkeit zur Folge hat.
    Ebenso sollte das Flugzeug nicht immer mittig im Bild zu sehen sein, da sich eine natürliche Kamerabewegung durch Variationen auszeichnet.

    Anmerkung: Beim Erzeugen von Keyframes sollte ebenfalls darauf geachtet werden, wo bereits Keyframes in einer Animation vorhanden sind. Je weniger Keyframes eine Animation definieren, desto sauberer fällt diese aus.

    Zusätzliche Keyframes können mit dem automatischen Keying erstellt werden.

    Ab diesem Punkt kann entweder mit dem automischen Keyframing gearbeitet werden (Veränderungen werden an der aktuellen Zeitposition direkt in Keyframes geschrieben) oder mit dem manuellen Keyframing (die Veränderungen müssen durch Drücken des Aufnahme Buttons in Keyframes umgesetzt werden).

  20. bei Bild 46 das Objekt "p51d_position" über den Koordinatenmanager auf eine X -1700, Y -260 und Z -472 Position setzen

    Das Flugzeug soll am Ende der Animation etwas steigen. Dazu müssen ein weiterer Keyframe gesetzt werden.

  21. bei Bild 70 einmal den Aufnahmeknopf drücken und damit die aktuelle Position keyframen
  22. bei Bild 99 dem Objekt über den Koordinatenmanager eine Y-Position von 1600 geben

    Ebenso kann am Anfang die Höhe des Flugzeugs etwas höher sein.

  23. bei Bild 30 einmal den Aufnahmeknopf drücken und damit die aktuelle Position keyframen
  24. bei Bild 0 dem Objekt über den Koordinatenmanager eine Y-Position von 1600 geben

    Rotations-Animation

    Als nächstes muss aufgrund der Höhenveränderung des Flugzeugs die Neigung (Pitch-Winkel) angepasst werden. Da mit der Sichtbarkeit des Animationspfades im Editor-Fenster die Flugrichtung deutlich sichtbar ist, kann dieser Pfad als Orientierung für die Neigungs-Animation dienen.

  25. Ansicht von rechts
  26. Timeslider auf Bild 0 setzen
  27. im Zeitmanager nur die Winkel-Animation einschalten

  28. im Editor Fenster die grüne Y-Achse (im HPB-System das Neigen) anfassen und das Flugzeug soweit neigen, dass die Nase in Richtung des Pfades zeigt (P-Winkel von 3)

  29. bei Bild 30 ebenso verfahren (P-Winkel 1,3)
  30. bei Bild 30 ebenso verfahren (P-Winkel 1,3)
  31. bei Bild 70 ebenso verfahren (P-Winkel -4,9)
  32. bei Bild 99 ebenso verfahren (P-Winkel -11)

    Für den letzen Teil der Animation soll das Flugzeug kleine Variationen für die Rollbewegung um die eigene Achse bekommen. Da kein Flugzeug vollkommen ruhig liegt, tragen solche subtilen Animationen zur einem höheren Realismus bei.

    Die Rollbewegung wird über das Objekt "p51d" animiert (von dessen B-Winkel ist durch die Automation auch der Ruderbewegung abhängig). Um das Rollen besser beurteilen zu können, wird hierfür extra eine weitere Kamera an das Heck des Flugzeugs gehängt.

  33. Menü: Objekte/Szene-Objekte/Kamera
  34. umbenennen in "tail_cam"
  35. über die Objekt-Eigenschaften sicherstellen dass unter "Projektion" die Zentralperspektive eingestellt ist
  36. Menü: Funktionen/Übernehmen
  37. im Feld "suchen nach" das Objekt "p51d_position" angeben und mit "Position" und "Richtung" ausgewählt bestätigen
  38. "tail_cam" im Objektemanager in das Objekt "p51d_position" ziehen
  39. "tail_cam" über den Koordinatenmanager eine Z-Position von 2000 und H-Winkel von 180 geben
  40. das Obejekt "p51d" selektieren
  41. Werkzeug: Drehen
  42. bei den Achsenbeschränkungen nur die Drehung über die Z-Achse erlauben (B-Winkel)

  43. an geeigneten Zeitpositionen mit aktivierter automatischer Aufnahme kleine Winkel-Variationen animieren (Keyframes bei Bild 0, 25, 50, 75, 99 sollten ausreichen)
Rendering
Damit beim Rendern auf jeden Fall immer die korrekte Kameraansicht gerendert wird, muss der Kamera noch ein weiteres Tag hinzugefügt werden. Durch einen kleinen Bug im Programm kann es durchaus vorkommen, dass selbst bei einer entsprechenden Szenen Kamera nicht diese gerendert wird.
  1. Menü: Objekte/Szene-Objekte/Stage-Objekt
  2. in den Eigenschaften des Stage-Objektes unter "Kamera" das Objekt "main_camera" aus der Gruppe "scenery" hineinziehen

    Für das finale Rendering braucht das Flugzeug noch die Eigenschaft des Motion Blurs. Wie bereits an anderer Stelle erwähnt (siehe: Propeller Korrektur und Renderüberlegungen), wird in diesem Falle das Objekt-Motion-Blur verwendet.

  3. das Objekt "p51d_position" selektieren
  4. Objektemanager Menü/Datei/Neues Tag/Motion Blur Tag
  5. in den Eigenschaften des Motion-Blur-Tags eine Stärke von 40 angeben

    Das Motion Blur muss in den Render-Voreinstellungen ebenfalls aktiviert werden.
    Bei dieser Gelegenheit macht es Sinn, verschiedene Render-Voreinstellungen zu generieren. Beispielsweise kann ein einfaches Rendering, ohne Antialiasing, Schatten, Spiegelungen oder sonstige Effekten sehr schnell erfolgen, wenn es nur um die Beurteilung der Animation und der Bewegung an sich geht. Hierfür kann auch die Option "Wie Editor Rendern" in den Render-Voreinstellungen nützlich sein, ebenso wie Menü: Rendern/Vorschau erzeugen ...
    In der Szene "18_scenery.c4d" ist bereits ein einfaches Render-Setup "draft" mit halber Auflösung, einfachen Transparenzen, einfachen Spiegelungen, keinen Schatten und keinem Antialiasing vorhanden.

  6. Menü: Rendern/Neue Render Voreinstellungen
  7. Registerkarte Allgemein: Name: production
  8. Registerkarte Ausgabe: Auflösung: 696 x 376
  9. Registerkarte Effekte: den Pfeil-Button neben Post-Effekt klicken und Objekt-Motion-Blur wählen

    Bei einem Test-Rendering lässt sich feststellen, dass das Motion-Blur schon seine Wirkung zeigt, jedoch nicht vollständig optimal ist. Artefakte sind insbesondere bei transparenten Objekten und Flächen zu sehen.

    Übrigends: Post-Effekte, wie das Motion-Blur sind nur bei der Berechnung im Bild-Manager sichtbar. Beim Rendering im Editor-Fenster werden solche Effekte nicht berechnet. Um also ein Bild komplett bewerten zu können, sollte daher immer im Bildmanager gerendert werden.

    Für die endgültige Ausgabe müssen die Render-Voreinstellungen noch etwas angepasst werden.

  10. Fenster: Render-Voreinstellungen
  11. Registerkarte: Ausgabe: Dauer von Bild 0 bis Bild 99
  12. Registerkarte Speichern

Hier wird der Speicherpfad angegeben und das Speicherformat. Sollte der Hintergrund über ein Hintergrund-Objekt bereits in der Szene vorliegen, kann die Animation direkt als Quicktime- oder AVI-Film ausgegeben werden. Dies ist jedoch nicht sinnvoll, wenn die Szene nach abschliessendem Rendering noch im Compositing nachbearbeitet werden soll.
Für den Fall der Bearbeitung sollte die Animation als Einzelbildsequenz mit einem Alpha-Kanal gespeichert werden. Es muss sich dabei natürlich um ein Bildformat handeln, welches auch einen Alpha-Kanal beinhalten kann. Ansonsten gibt es die Möglichkeit über "Separater Alpha" den Alpha-Kanal als eigenständiges Bild zu speichern.


Ebenfalls ist es sinnvoll für eine optimale Integration des Flugzeugs in das Hintergrundmaterial über das Compositing die Option "Straight Alpha" zu wählen. Dies macht das reine Farbbild für eine Verwendung ohne Alpha-Kanal zwar wertlos (die Kantenpixel werden bis in teiltransparente Bereiche vollständig opak gezeichnet), gewährleistet aber ein besseres Compositing, da keine dunklen Kanten entstehen. Diese kommen normalerweise zustande, wenn durch Teiltransparenzen der schwarze Renderhintergrund sichtbar ist und selbst durch einen Alpha-Kanal nicht mehr eliminiert werden kann, da das Schwarz bereits Bestandteil des Bildes ist.


(Die Datei "19_final.c4d" beinhaltet die gesamte Animation.)

Die fertig gerenderte Sequenz kann jetzt noch im Compositing Programm durch farbliche Korrekturen nachbearbeitet werden.

Für die fertige Animation hier klicken. (Windows Media AVI mit 615kb)

Resümee
Das hier erstellte Objekt erhebt nicht den Anspruch extrem fotorealistisch zu sein. Aufgrund der einfachen Struktur und der Darstellbarkeit in einem Tutorial lässt sich eindeutig von einem Low-Poly Objekt sprechen, wie es beispielsweise in Computerspielen verwendet werden kann. Doch trotz des einfachen Aufbaus und der relativ einfachen Materialien lässt sich ein gewisser Realismus nicht aberkennen und die Animation zeigt, dass bei sich so schnell bewegenden Objekten das Auge gewisse Details nicht mehr wahrnehmen kann. Es stellt sich sogar die Frage, ob ein detaillierteres Modell bei derselben Animation einen besseren optischen Effekt erwirken würde. Doch liegt die Grenze auch ganz klar in der Größe der Zielauflösung. Grossaufnahmen und Detailaufnahmen würden in diesem Falle den minderen Aufwand deutlich werden lassen.
Doch lässt sich das hier verwendete Objekt mit Hilfe von einem Hyper-NURBS Objekt auch durchaus glätten und unerwünschte Kanten würden verschwinden. Dabei müsste nur darauf geachtet werden, dass die Kanten, welche weiterhin Kanten bleiben sollen, mit einer entsprechenden Wichtung von Punkten und Kanten erhalten bleiben.
Damit wäre dieses Tutorial abgeschlossen. Es sei an dieser Stelle noch zu erwähnen, dass keinerlei Gewähr für etwaige Fehler übernommen wird. Auch wenn die Ausführungen sehr umfangreich sind, so sollten sie jedoch nur als Ergänzung zu dem jeweiligen Unterrichtsstoff verstanden werden.

Ich hoffe, dass dieses Tutorial ein wenig Licht ins Dunkel gebracht hat, für die eigene Arbeit an einer Animation oder Erstellung einer Szene. Der gesamte Arbeitsprozess stellt routinemässige Schritte dar, die sich in jeder neuen Animation oder Szene in ähnlicher Form wiederfinden.
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