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Cinema 4D XL 6.x - Tutorial: Kerze
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| Einleitung
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Mit diesem Tutorial soll verdeutlicht werden, wie mit einfachen Objekten und Materialien eine überzeugende Szenerie geschaffen werden kann.
Dabei geht es nicht um besondere Techniken, sondern nur um den generellen Einsatz der Werkzeuge.
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| Modeling
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- erstelle einen Würfel mit folgenden Eigenschaften:

- umbenennen in "Kerze"
- konvertiere das Objekt
- erzeuge ein Hyper-NURBS Objekt und ziehe das Objekt "Kerze" in dieses
- Werkzeug "Punkte Bearbeiten"
- in der Ansicht von Oben die beiden mittleren horizontalen und die beiden vertikalen Punktereihen selektieren (in den Werkzeugeinstellungen
der Selektion sollte die Checkbox "Nur sichtbare Elemente selektieren" deaktiviert
sein)

- mit dem Werkzeug skalieren werden nun die selektierten Punkte nach aussen bewegt. Dafür sollte die Y-Achse deaktiviert sein (in den
Achsenbeschränkungen), um eine Skalierung in der Höhe zu vermeiden.
- die Punkte sollten soweit skaliert werden, so dass in der Ansicht von oben eine Zylinderähnliche Form
ensteht

- in der perspektivischen Ansicht mit dem Werkzeug "Polygone Bearbeiten" die Polygone der Unterseite des Objektes selektieren
- diese Polygone um etwas 5 Einheiten extrudieren, so dass die Kerze unten eine kleine runde Kante
bekommt

- nun das obere mittlere Polygone selektieren und mittels des Werkzeuges "Skalieren entlang Normalen" grösser skalieren, so dass
die umliegenden Polygone eine Art schmalen Ring bilden
- weiterhin das Polygon über "Extrudieren" nach unten extrudieren und mit "Skalieren entlang Normalen" etwas
verkleinern
Dadurch wird eine kleine Mulde erreicht, in der später der Docht platziert wird. Da jedoch die Kante der Kerze noch etwas geschmolzen
und unregelmässig aussehen muss, wird in den nächsten Schritten die Geometrie noch etwas verfeinert.
- eines der grösseren Polygone am Rand selektieren, etwas extrudieren und skalieren (entlang Normalen)
- gleichfalls an der gegenüberliegenden Seite mit ebenfalls zwei grösseren und einem dazwischen befindlichen kleinen Polygon
verfahren

- über das Verschieben von Punkten am Rand sollte nun die Kante etwas modelliert werden, bis die Form realistisch aussieht

- drei Polygone entlang der einen Seite der Kerze selektieren und mittels "Innen Extrudieren" etwas verkleinern

- diese neuen Polygone werden extrudiert, so dass sich die Grundlage für einen heruntergelaufenen Wachstropfen ergibt
- die Punkte, welche sich an der Oberseite dieses extrudierten Kastens befinden, werden so bearbeitet (verschoben), dass sich ein
fliessender übergang zur oberen Kante der Kerze bildet

- über das Werkzeug "Polygone Bearbeiten" werden nun die unteren beiden von den extrudierten Polygonen selektiert und jeweils mit
dem Werkzeug "Messer" horizontal durchgeschnitten, um eine feinere Bearbeitung zu ermöglichen
- die nun erhaltene Geometrie wird wahlweise mit "Punkte Bearbeiten" oder "Polygone Bearbeiten" so bearbeitet, dass sich eine etwas
tropfenförmigere Geometrie ergibt. Hierzu können entweder Punkte/Polygone verschoben oder auch entlang einer Achse skaliert
werden. Das Ergebnis sollte etwa wie in folgendem Bild aussehen:
In den folgenden Schritten wird der Docht modelliert.
- das mittlere Polygon an der Oberseite selektieren und per "Innen Extrudieren" kleiner skalieren, so dass es die Grundlage für
den Docht bildet.
Durch die vorangehende Polygon- und Punktebearbeitung kann es sein, dass nicht alle Eckpunkte des Polygons auf einer Ebene liegen.
- über Menü: Selektion/Polygon-Selektion auf Punkte übertragen die Eckpunkte des Polygons selektieren
- im Koordinaten-Manager die Y-Grösse (d.h. die Abmessung der Selektion in der Höhe) auf 0 setzen; damit ist das Polygon wieder planar
- durch das Verschieben der Punkte dem Polygon wieder ein etwa rechteckiges Aussehen
geben

- durch mehrmaliges Extrudieren und Verschieben der neu erzeugten Polygone den Docht modellieren. In der Regel sollten etwa drei
Extrusionen ausreichen, wobei die Erste recht gering ausfallen sollte, um den übergang zum Kerzenwachs mit einer sehr kleinen
Rundung zu versehen.

- Damit wäre das Objekt der Kerze fertig modelliert und sollte etwa wie folgt aussehen:
Als nächstes wird das Objekt auf die Texturierung vorbereitet. Das Objekt der Kerze soll mit zwei Materialien versehen werden.
Zum einen für die Kerze selbst und zum anderen für den Docht.
- die Polygone der Kerze selektieren
- diese Selektion mit Menü: Selektion/Selektion einfrieren speichern
- in dem neu erzeugten Polygon-Auswahl-Tag den Namen "Wachs" eingeben und "Polygone ausblenden" auswählen
- das Tag deselektieren (ansonsten wird durch eine neue nachfolgende Selektion die bestehende überschrieben)
- die verbleibenden Polygone selektieren (das sollten nur noch diejenigen sein, welche den Docht darstellen sollen) und diese
Selektion ebenfalls einfrieren und benennen in "Docht"
- über Menü: Selektion/Alles Sichtbar machen wieder alle Polygone einblenden
- über "Objektachse Bearbeiten" die Objektachse des Hyper-NURBS Objektes an die Unterseite der Kerze verschieben; Position Y -155
- mit "Modell Bearbeiten" das gesamte Objekt wieder auf eine Y 0 Position zurücksetzen
- das Hyper-NURBS Objekt umbenennen in "Kerze ganz"
Weiterhin wird ein Kerzenhalter benötigt. Dieser soll rund und mit einem kleinen Griff ausgestattet sein.
- in der Ansicht von vorne wird für ein Lathe-NURBS Objekt ein Spline gezeichnet; ein "Akima-Spline" reicht als Grundlage
für das Erste
- das grob gezeichnete Spline in ein Bezier Spline ändern
- nun über die Bezier-Tangenten die Form des Splines anpassen; dabei darauf achten, dass die Spline Punkte nur auf einer Seite
der Y-Achse stehen, da diese später den Mittelpunkt des Lathe-NURBS Objektes darstellt. Der Start-, als auch der Endpunkt des
Splines sollten auf der X 0 Position liegen (über den Koordinaten-Manager überprüfen).
- die Form des Splines könnte nun wie folgt aussehen (mit der sichtbaren Kerze lässt sich die Form des Splines auch perfekt
an die der Kerze anpassen):

- nun ein Lathe-NURBS Objekt erzeugen und das Spline darauf anwenden
- umbenennen in "Halter"
- in den Eigenschaften des Lathe-NURBS Objektes als Unterteilung 40 (V-Richtung)angeben, da durch den recht grossen Umfang der Halterung
eine Unterteilung von nur 24 etwas eckig wirkt
- mit einem weiteren Spline die grundlegende Form des kleinen Griffes
erstellen

- der Griff soll einen rechteckigen Querschnitt erhalten
- ein "Rechteck-Spline-Grundobjekt" erzeugen
- diesem Spline folgende Eigenschaften verleihen:

- das Spline konvertieren und auf den beiden langen Seiten jeweils in der Mitte über Menü: Struktur/Punkte Hinzufügen
jeweils einen Punkt einfügen
- das Spline in ein Bezier Spline umwandeln
- die ursprünglichen vier Eckpunkte selektieren
- diese Punkte über Menü: Struktur/Spline Bearbeiten/Harte Interpolation wieder zu Ecken werden lassen
- die beiden hinzugefügten Punkte etwas in negative X-Richtung schieben

- ein Sweep-NURBS Objekt erzeugen
- der Reihe nach zuerst das Griff-Spline und danach das Rechteck-Spline auf das Sweep-NURBS Objekt anwenden
- das Sweep-NURBS Objekt in "Griff" umbenennen
- das Objekt "Griff" und "Halter" gruppieren und umbenennen in "Halter alles"
- damit das herabtropfende Wachs und der Griff nicht im perfekten 90 Grad Winkel zueinander stehen, wird die gesamte Halterung um
H -30 Grad gedreht

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| Materialien
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- ein neues Material für den Docht erzeugen; umbenennen in "Docht"
- alle Materialkanäle ausschalten
- den "Leuchten" Kanal einschalten und einen glühähnlichen Farbverlauf als Textur laden (z.B. in Photoshop erstellt)

- das Material auf das Objekt "Kerze ganz" anwenden
- Projektion "Fläche Mapping" und Auf Selektion Beschränken: "Docht"
- mit dem Werkzeug "Texturachse Bearbeiten" die Texturfläche soweit skalieren, dass der Farbverlauf korrekt auf dem Docht liegt

- ein neues Material für den Wachs erzeugen; umbenennen in "Wachs Farbe"
- in den Farbkanal eine orange Farbe einstellen; RGB 255, 191, 55
- im Glanzlichtkanal ein Breite von 70 und eine Höhe von 15 angeben
- das Material auf das Objekt "Kerze ganz" anwenden
- Projektion "Fläche Mapping" und Auf Selektion Beschränken: "Wachs"
- mit dem Werkzeug "Texturachse Bearbeiten" die Texturfläche soweit skalieren, dass der Farbverlauf korrekt auf dem Objekt liegt
Um das Kerzenlicht auch durch das Wachs scheinen zu lassen, sollte der obere Teil der Kerze selbstleuchtend sein. Dies sollte über
ein zusätzliches Material realisiert werden, damit der untere Teil keinen selbstleuchtenden Effekt hat.
- in Photoshop werden zwei Texturen mit einem Farbverlauf erzeugt. Die erste stellt die selbstleuchtende Farbe der Kerze dar, die
andere wie weit der selbstleuchtende Effekt auftritt.

- ein neues Material für den Wachs erzeugen; umbenennen in "Wachs Leuchten"
- alle Materialkanäle ausschalten
- den "Leuchten" Kanal einschalten und den farbigen Farbverlauf dort als Textur laden
- den "Alpha" Kanal einschalten und dort den s/w Farbverlauf als Textur laden
- das Material-Tag für die Wachs-Farbe im Objektemanager mit der CTRL-Taste kopieren
- in den Eigenschaften des kopierten Tags den Materialnamen "Wachs Farbe" in "Wachs Leuchten" ändern
Damit liegt das Leuchten-Material auf der farbigen Oberfläche der Kerze und lässt diese nur oben (definiert durch den Alpha-Kanal)
leuchten. Im unteren Bereich ist nur die reine Farbe und damit kein Leuchten-Effekt sichtbar.
- ein neues Material für den Halter erzeugen; umbenennen in "Halter"
- im Farbkanal einen Messingfarbe angeben, etwa RGB 243, 187, 82
- im Kanal "Relief" einen Noise-Shader laden mit den Eigenschaften U-Frequenz 5, V-Frequenz 0,2
- im Kanal "Glanzlicht" Breite 60, Höhe 40
- das Material auf das Objekt "Halter" anwenden
- Projektion UVW-Mapping
- Kachelung X/Y jeweils 2; die Checkbox "Nahtlos" einschalten
- dasselbe Material auf das Objekt "Griff" anwenden
- Projektion UVW-Mapping
- Kachelung Y 5
Optional kann das Material für den Halter auch noch mit einer Textur für den Kanal "Umgebung" belegt werden, um dem Messing
etwas Reflexion zu verleihen. Eventuell das Texturbild im Umgebungskanal auch etwas weichzeichnen (Parameter Offset und Stärke).
- alle Objekte gruppieren
- umbenennen in "Kerze und Halter"
- mit dem Werkzeug "Objektachse Bearbeiten" die Objektachse an die Unterseite des Halters verschieben
- mit "Modell Bearbeiten" die Gruppe auf eine Y 0 Position verschieben
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| Licht
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- eine Lichtquelle erzeugen
- umbenennen in "Licht Kerze"
- dieses Licht relativ weit oberhalb des Dochtes plazieren. Da dieses Licht einen Schatten werfen soll, würde eine Position am
Docht einen zu grossen und breiten Schatten nach unten hin bewirken. Daher ist die Lichtposition oberhalb des Dochtes anzusiedeln.
- in den Eigenschaften des Lichtes unter Register Allgemein: Schatten auf weiche Schatten einstellen, Farbe auf RGB 255, 250, 220;
Register Details: Clipping Fern von 200 bis 2000; Register Schatten: die Schattengrösse auf 500 setzen; die Dichte des Schattens
auf 80 einstellen
- eine neue Lichtquelle erstellen
- umbenennen in "Licht Glühen 1"
- dieses Licht bis an die Spitze des Dochtes verschieben
- das Licht mit folgenden Einstellungen versehen:
- Register Allgemein - Typ: Punkt; Sichtbares Licht: Sichtbar; Checkbox "Keine Lichtabstrahlung" aktivieren
- Register Sichtbares Licht; Farbe Aussen: RGB 255, 67, 4; Farbe Innen: 255, 235, 119

Da das Licht über die Eigenschaft "Sichtbares Licht" nun zwar sichtbar, aber dennoch recht rundlich aussieht, wird ein zweites
Licht hinzugezogen, um die Flamme nach oben hin etwas spitzer zulaufen zu lassen.
- das Licht "Licht Glühen 1" kopieren und umbenennen in "Licht Glühen 2"
- diese Lichtquelle etwas nach oben verschieben; sie sollte in etwa auf der Höhe des inneren Radius der ersten Lichtquelle stehen

- die Lichtparameter sind wie folgt:

- um der Szene etwas mehr Licht von ausserhalb zu geben wird eine weitere Lichtquelle generiert
- umbenennen in "Aufheller"
- die Lichtfarbe in ein ganz leichtes Gelb ändern; RGB 255, 250, 220
- Register Details: Helligkeit 40, Checkbox "Keine Glanzlichter" aktivieren
- Position X 1000, Y 400, Z -800
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| Animation
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- ein Null-Objekt erzeugen
- umbenennen in "Kerze Lichter"
- alle drei Lichtquellen für die Kerze, nicht aber das Licht "Aufheller", unter dem Null-Objekt anordnen
- die Gruppe "Kerze Lichter" in der Gruppe "Kerze und Halter" anordnen
- in der Zeitleiste dem Objekt "Kerze Lichter" eine neue Spur geben über Menü: Datei/Neue Spur/Spezialeffekte/Zittern
- bei Bild 0 einen neuen Keyframe erzeugen
- in den Eigenschaften des Keys folgende Werte angeben:

- nun noch nach Belieben etwas Szenerie schaffen, z.B. einen Boden, Tisch o.ä.

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Damit wäre dieses Tutorial abgeschlossen. Es sei an dieser Stelle noch zu erwähnen, dass keinerlei Gewähr für etwaige Fehler
übernommen wird.
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